A continuación tenemos la partida de Menelbeth que ha jugado a Oraculum.
Si quieres estar al día de sus creaciones, puedes seguirle en Twitter.
Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.
Introducción
Para esta partida he usado el libro “Oraculum, crea tu propia aventura” de J. Pablo Fernández del Río. Para generar los nombres de PNJs y de pueblos he usado la aplicación de GM’s Apprentice.
Partida
Hoja de aventurero
Nombre: Menelbeth / Edad: 23 años
Ocupación: Comerciante de mapas, cartógrafo
Motivación: Aprender, desentrañar lo oculto
Carácter: Elocuente y Afable
Virtudes: Intuitivo y Artista Marcial
Defectos: Jugador y Desterrado
Objetivo Inicial: Enriquecerse
Apariencia: Alegre y Relajada
INVENTARIO: Armadura de Cuero Endurecido
Semblanza
Nació en un pueblo del interior de Gondor, llamado Trondor, a principios del 2700 de la Tercera Edad de la Tierra Media.
Hijo de Denebeth, un comerciante de objetos para aventureros y explorador, que un día desapareció en circunstancias misteriosas cuando Menelbeth era adolescente. Denebeth era un experto en artes marciales, habilidad que había
aprendido de joven en sus viajes y que se aseguró de que Menelbeth aprendiera y entrenara, ya que nunca está de más saber defenderse.
Como su madre había muerto cuando Menelbeth era un niño, una vez huérfano, nuestro héroe se encargó del negocio, pero también le gustaba mucho el juego, y a menudo se metía en problemas con la gente equivocada. En una de estas,
perdió el negocio, casi su vida, y fue desterrado de su pueblo por todos los problemas causados.
Ahora vive en Pelargir donde regenta un negocio de mapas. Se sigue metiendo en algún lío con el juego, ya que le gusta mucho el dinero y su sueño sería tener un buen golpe de suerte y ser rico. Pero no se ha olvidado de su época pasada y
algún día le gustaría investigar las circunstancias de la desaparición de su padre.
Trasfondo
Tierra Media alrededor del 2700 TE
Amenaza: Sauron ha aparecido en Dol Goldur (aunque la población desconoce este hecho), y el Bosque Verde se va oscureciendo. Cada vez es menos seguro transitar por él. Grupos de orco empiezan a asaltar caminos y pueblos, y los
bandidos también empiezan a campar a sus anchas.
Hoja de Aventura
Teldar, un rico comerciante de joyas de Pelargir, está teniendo muchos problemas con la ruta marítima que tiene de transporte, ya que cada vez los piratas están asaltando más barcos de su propiedad, y su negocio se está resintiendo.
Para no acabar en la ruina pretende abrir una ruta más o menos segura por Gondor de Dol Amroth a Minas Tirith, y necesitaría mapas actualizados para preparar y patrocinar la construcción de asentamientos seguros a lo largo del
camino, o fortificar y proteger los que ya haya. Le gustaría inicialmente ponerlos cada día de viaje (unos 20-30 kms).
Una vez asegurada esa ruta, le gustaría abrir otra desde Moria para negociar con los enanos y traer las riquezas que se encuentran allí (pero eso es otra historia…).
Día 1
Un día de primavera el comerciante Teldar llega a la tienda de Menelbeth y le explica la idea que tiene y la ruta que le gustaría hacer. Ha oído que Menelbeth dispone de mapas y que sé que encarga de cartografiar territorios, y le explica la
idea que tiene. Le ofrece 100mo por una información actualizada de todo Gondor desde Dol Amroth a Minas Tirith y localizar rutas seguras cada 30 kms. Entre uno y otro punto hay unos 500 kms con Pelargir más o menos en medio.
Aunque la ruta de Pelargir a Minas Tirith es más rápida, unos 200 kms pasando por la región de Losarnach, mientras que hacia Dol Amroth por tierra, es más complicado. Menelbeth despliega un mapa de la región. Se cruza el Lebennin cerca del río llegando a Linhir (unos 150 kms), pero luego hay que cruzar las montañas de Dor-en-Ernil o dar un gran rodeo.
Esas etapas parecen peligrosas. Teldar entiende que no es una tarea fácil y por eso le ofrece esa cantidad de dinero y le da un mes para cartografiar y
documentar esa parte oeste (hacia Dol Amroth). Cuando vuelva a Pelargir le dará la mitad de dinero.
Menelbeth no está conforme y pide el doble (200 mo) y 50 mo por adelantado. Las habilidades negociadoras de nuestro héroe afloran y Teldar accede, pero los gastos corren por su cuenta. Se dan la mano y quedan verse en esa misma
tienda dentro de un mes.
Por la noche, como no podría ser de otra forma, y con dinero fresco, Menelbeth se va a jugar. El vicio le puede. Tiene una noche de suerte y duplica lo jugado (25 mo), ganando 50 mo. Así que en total tiene ahora 75 mo. El dueño de la casa
de juego, un tal Lomar, un mafioso local, no está muy contento, y hace vigilar a Menelbeth para recuperar lo que es suyo cuando pueda.
Día 2
Menelbeth medita en la tarea que tiene entre manos y tiene claro que él solo no va a poder, ya que puede ser un viaje peligroso. Así que se va al gremio de aventureros a ver si puede contratar algunos mercenarios. Solo encuentra a un
joven guerrero llamado Cidran, que parece que es bastante bueno con la espada. O al menos eso dice es. Es un muchacho de 18 años, corpulento, de mirada curiosa. Parece muy sereno (virtud) pero cándido (defecto). Tiene un aspecto normal, y va vestido con cota de mallas, espada ancha y escudo. Menelbeth le ofrece 1 mo diaria por la misión, pero Cidran se tiene en muy alta estima y pide 2 mo al día y repartirse el posible botín que puedan encontrar. Por desgracia para nuestro héroe tampoco tiene mucho margen de maniobra, así que acepta los términos.
(LANCE) No se da cuenta de que alguien ha estado muy atento a la conversación de Mebelbeth, un asesino contratado por Lomar para seguir a nuestro héroe. Se llama Elardil, un sombrío, sigiloso e inteligente asesino que va vestido
siempre con un cuero negro y usa con maestría dos dagas. Le pierde a veces su temeridad, pero es muy bueno en su trabajo. Un temible adversario para nuestro héroe.
Menelbeth pasa el día ultimando detalles de la tienda para dejarla a su ayudante Findur, hace su equipaje y se prepara para partir al día siguiente lo antes posible.
Día 3
El primer día transcurre por campos, algunos cultivados, y van saludando a los agricultores. A mitad de día ya han dejado toda esta zona y se adentran un poco entre maleza. Ya no se ve gente desde hace rato, y van caminando en la
quietud de la tarde. Entonces, cuando está atardeciendo, ven a dos tipos con mala pinta esperando a 200 metros en mitad del camino. Se dan cuenta de que se añaden un par más que estaban sentados a unos metros.
Nuestros héroes se van acercando como quien no quiere la cosa, pero preparados y ven que los hombres esos parecen matones de medio pelo, ya que van con garrotes. Uno de ellos se adelanta, dice llamarse el líder de esa banda, y le pide a Menelbeth que le devuelva el dinero que robó a Lomar. Nuestros héroes se acercan un poco, Menelbeth se pone en posición de combate y Cidran desenvaina su espada. Nuestro cartógrafo dice que si quiere su dinero, honradamente ganado, venga a buscarlo él mismo. Los matones se lanzan al ataque, pero se ve que son masilla, ya que Menelbeth acaba con ambos en varias combinaciones de puñetazos y patadas. Cidran acaba con uno bastante rápido, pero recibe un garrotazo en la cabeza del otro, dejándolo aturdido. Entonces Menelbeth acude en su ayuda y acaba rápidamente con el maleante. Los dejan atados en un árbol en un lado del camino con una nota escrita para Lomar, diciendo que no les toquen los huevos.
Siguen caminando hacia el oeste sin más incidentes. Cerca del anochecer llegan a una granja bastante grande, con varios guardias vigilando. Piden alojamiento y cena, y así pasan el primer día. El granjero se llama Bolgo. Nuestro explorador toma buena nota del lugar para marcarlo como lugar seguro.
Día 4
Tras descansar muy bien y pegarse un buen almuerzo, Menelbeth pide indicaciones y consejos. Bolgo comenta que a dos o tres días de camino está la posada del Esturión, y allí suele haber aventureros y está bien protegido. También les avisa que te tengan cuidado con los bandidos, ya que últimamente se ven bastantes por el camino.
Emprenden la marcha, que sigue yendo por campos que están sin cultivar hace tiempo, puesto que los campesinos tienen miedo de los bandidos y han abandonado las zonas rurales para irse a pueblos más grandes y zonas fortificadas. Toda la zona es muy lúgubre. A medio día ven un par de carretas volcadas en mitad del camino y un arquero encima de cada una de ellas. No parece que los hayan visto, así que Menelbeth y Cidran deciden dar un rodeo para ver si pueden evitarlos. A la vuelta tendrán que lidiar con ese problema, ya que no tiene pinta de ser gente amistosa.
El rodeo que tienen que dar les lleva a un cerro desde donde se divisa todo el valle fluvial y el camino, y ven que además de los dos arqueros hay un par de hombres con espada. Todos mal vestidos, se ve que no parecen muy buenos
combatientes, pero ellos dos solos podrían tener problemas. Siguen por esa ruta alternativa con mucho ojo, y al atardecer divisan un poblado que parece abandonado, aunque tiene una empalizada de madera que parece bien conservada y la puerta está cerrada. El instinto le dice a Menelbeth que es mejor alejarse del lugar. Así que marca en el mapa la localización y se adentran en un bosque al norte. Esa noche no hacen fuego y se reparten la guardia. Por suerte
nadie les molesta, así que pueden descansar, aunque no tienen un sueño tranquilo.
Día 5
Se levantan al amanecer y siguen avanzando por esta ruta alternativa hacia el oeste, hasta que empiezan a escasear los árboles y el camino se eleva. Llegan a lo alto de una loma y divisan a lo lejos, abajo en el camino, una posada. Debe ser
la posada del Esturión que les comentó el granjero Bolgo. También se dan cuenta de que se han alejado bastante del camino principal y tendrán que encontrar la forma de volver a encontrarlo. Cuando prosiguen la marcha observan que más adelante hay unas ruinas, algún antiguo asentamiento. Este camino
cruza directamente esas ruinas. Hay un silencio extraño, casi mágico, y los compañeros sienten como algo maligno, aunque no se ve ni se oye nada. Siguen caminando, y parecen que las ruinas no acaben nunca; llegan a una especie de
montículo sin construcciones alrededor, parece un túmulo de los señores de la antigüedad de los que explicaban en las leyendas populares. Les parece oír una voz que llama a cada uno por su nombre prometiendo riquezas, tesoros, fama, poder, todo lo que más ansía cada uno de ellos. Y de repente ven una abertura en el medio del túmulo, que jurarían que hace unos instantes no estaba. Menelbeth no resiste esa llamada y se va acercando poco a poco a la entrada del
túmulo. Cuando pone un pie bajo la arcada, dentro de la negrura absoluta del interior, le parece ver una especie de esqueleto con armadura que está al fondo, de pie, al lado de un sarcófago, y que le está señalando que se acerque.
Aunque quiere resistirse, el explorador no parece poder, no le responden las piernas. Oye la voz de Cidran que le grita, aunque es como si estuviera lejísimos. Por suerte, el guerrero parece que ha podido resistir la “llamada”, agarra con
fuerza a Menelbeth y tira de él hacia afuera del túmulo. De repente el explorador parece como si se despertara de una pesadilla mientras escuchan una especie de grito de rabia agudo, pero no se ve a nadie alreredor. Y en el túmulo no hay
ninguna abertura. Tampoco las ruinas parecen ahora tan grandes o terroríficas. De todas formas, se alejan de allí rápidamente y Menelbeth marca la zona a evitar, pensando que suerte que han tenido de no haber ido de noche,
porque posiblemente no habrían salido de allí.
La jornada transcurre sin más problemas y llegan por la noche a la posada del Esturión. Hay algunas mesas ocupadas, pero no parece que haya mucha animación. Cuando saludan a todo el mundo y piden noticias, alguien comenta que el posadero está en problemas y que por eso la cosa está tan apagada.
Van a hablar con el posadero, un hombre regordete con cara de bonachón que dice llamarse Narael, y les comenta con aspecto desolado que su hija Suren ha desaparecido. Ayer se fue por la mañana hacia el este por el camino a por hierbas medicinales, y no ha regresado. Los exploradores le comentan las ruinas que han visto, pero el posadero dice que nunca van hacia allí, ya que han oído historias de viajeros desaparecidos por esa zona. Entonces Menelbeth habla del “control” de bandidos que vieron dos días antes y del poblado “abandonado” que le dio mala espina. Narael se pone casi a llorar y comenta que el pueblo se llama Adbury, y puede que lo haya ocupado la banda de Ethys, un forajido líder de una banda que se ha asentado por la zona. Temen que hayan secuestrado a su hijita, y a saber lo que estarán haciendo con ella.
Menelbeth comenta que le gustaría ayudar, aunque ellos son solo dos y no van a poder con una banda, a pesar de que saben luchar. Por suerte, en esta posada suele haber aventureros con ganas de riquezas y fama. El comerciante reúne a
todo el mundo en la taberna y pregunta si alguien les ayuda a rescatar a Suren, y ya de paso seguro que algunos tesoros hay allí. Eso también permitiría despejar el camino para que ruta volviera a ser un poco más segura. Se levanta una chica
joven que dice llamarse Shandri. Es alta y atlética (1,75 mts), de piel muy oscura, y va con la cara y los brazos tatuados.
No parece de la zona. Lleva consigo un gran arco y un par de dagas al cinto. Comenta con un acento extranjero sureño que es una exploradora y cazadora que viene del sur, de Harad, y que gustosamente ayudará, ya que no puede soportar que abusen de las pobres mujeres indefensas. También se levanta un hombre alto y desgarbado que dice llamarse Hemeth. Va con atuendos de clérigo, y dice que es seguidor de Estë, la valar de la restauración y de la curación.
Comenta que no soporta las injusticias del mundo y aunque no sabe luchar y se ha autoimpuesto, no tocar ni un arma, gustosamente ayudará, ya que dice que tienen varias habilidades que pueden necesitar los personajes. Menelbeth mira
el curioso grupo que se ha formado y como no sale nadie más, comenta que tendrá que servir. Le pide a Naral un carro y un caballo, y propone al grupo que vayan disfrazados de comerciantes, mientras que Shandri se oculta entre la maleza por si hay arqueros, tal y como vieron en el camino de ida al este de Adbury. Con esos planes en mente se van a dormir.
Día 6
Se levantan temprano, se ponen las togas con capucha encima de la ropa, y cogen un carro y un caballo en el que ponen algunos sacos para dar la sensación de comerciantes. Van tranquilamente por el camino porque la idea es llegar al
atardecer. Durante el viaje les da tiempo de hablar y explicarse batallitas. El animista se ve muy calmado y con una fortaleza de espíritu enviadable. No parece muy hablador. Shandri, por el contrario, se muestra reservada sobre su
pasado, pero es muy graciosa y parlanchina, y enseguida hace buenas migas con Menelbeth.
Transcurre el día sin problemas, y a media tarde, cuando están a 500 metros del supuesto punto de control (que vieron Menelbeth y Cidran desde lo alto de la loma), Shandri se separa del grupo y se adentra en la maleza del camino. El resto
sigue en la carreta tranquilamente hacia el pueblo. Al cabo de un rato se encuentran lo que se esperaban, un par de carretas volcadas en medio del camino, dos arqueros encima de ellas y un par de personas más charlando enfrente.
Cuando se acerca la carreta, los cuatro matones hacen una señal para que se pare el carro. Cuando Menelbeth pregunta a qué se debe esto, uno de los bandidos comenta que ellos son la ley en esta zona y que garantizan la seguridad a todos los transeúntes del camino, solo pidiendo un pequeño peaje. Los arqueros los apuntan y el bandido les pide 20 monedas de oro.
Mientras tanto, Shandri se ha podido acercar sin ser descubierta a tiro de su arco largo (unos 30 metros), apunta a uno de los arqueros, y espera la señal de Menelbeth, que no tarda nada en darla. La flecha acierta perfectamente en el
pecho del arquero bandido y lo atraviesa, cayendo al suelo ya muerto. Parece que la exploradora no ha engañado y demuestra sus dotes de cazadora. Los bandidos se ponen muy nerviosos, el arquero empieza a mirar a todas direcciones mientras los que están en el suelo desenvainan sus espadas. Pero de repente el arquero se queda totalmente quieto, en un completo estado de relajación, suelta el arco y se queda como ensimismado. Los dos bandidos restantes, que no entienden nada, se aprestan a atacar a los “comerciantes”, que viendo extrañados que el arquero no hace ademán de atacar, saltan del carro y acaban fácilmente con ambos, aunque el guerrero recibe algún corte menor en el brazo.
Como el arquero sigue sentado sin hacer nada, Shandri se acerca y los cuatro se reúnen. Cuando la exploradora pregunta por el arquero, Hemeth responde que ya dijo que tenía ciertas habilidades que, aunque no sean de combate,
podrían ayudar. Una de ellas es el poder de tranquilizar, o pacificar, a un par de seres durante un combate. Si no se les ataca se quedan en ese estado de paz durante 10 minutos. Por otro lado, también tiene el don de la curación, al menos
de heridas leves, y conocimientos de medicina y de hierbas, por lo que puede preparar pociones con los materiales y el tiempo suficiente. Y aprovechando esos dones que Este le ha concedido, mirando la herida de Cidran, le dice que no le hace falta ninguna poción. Le pide que le acerque el brazo, agarra con una mano el amuleto que lleva al cuello, entona un cántico o letanía en un idioma que el resto no entienden (se trata de Quenya, la lengua de los altos elfos Noldor, el idioma de la magia), y pone la otra mano por encima de la herida. Al cabo de unos segundos los héroes observan asombrados como la herida se cierra. Hemeth dice que puede practicar esta curación un par de veces por combate, así como curar algún estado de aturdimiento, o algún veneno. Luego necesita unas horas para recuperarse y volver a conectar con su diosa.
Después de este escarceo, los personajes cogen al arquero tranquilo y le dan un tortazo. Cuando reacciona y ve la situación enseguida, levanta las manos y pide clemencia. Menelbeth le pide información sobre Ethys, el pueblo de Adbury y su banda, o acabarán con él. El bandido lo suelta todo: resulta que son miembros de la banda de Ethys, que ha ocupado el pueblo de Adbury, como ya saben los héroes; dice que son más de 20 y se dedican a intimidar y robar a los viajeros y cobrar peajes en ambos extremos del pueblo. Cuando preguntan por la hija del posadero comenta que ayer secuestraron a una chica, que supone que será esa. No sabe qué han hecho con ella, solo que se la han llevado al pueblo y supone que pedirán un rescate. Tras sacarle toda la información, cogen las armas de los bandidos, las guardan en la carreta, y le dan la opción al pobre desgraciado de irse corriendo hacia el oeste y no lo quieren volver a ver. Eso o lo matan ahora mismo. El hombre no se lo piensa dos veces y sale huyendo. Los compañeros deciden despejar el camino, amontonando los cadáveres a un lado y moviendo las carretas para dejar el paso libre. A continuación, prosiguen la marcha hacia el pueblo. Cuando están a unos 1000 metros se apartan, dejan el carro lo más escondido que pueden y esperan a que caiga la noche.
Cuando se acercan a Adbury, observan como hay varias personas patrullando alrededor de la empalizada del pueblo. Se quedan un rato mirando y ven que se trata de tres grupos de tres bandidos, que van con ropas o alguna armadura de
cuero muy desgastado.
(LANCE) Los héroes no lo saben, pero Elardil, el asesino contratado por Lomar, el mafioso de Pelargir, ha estado espiando a Menelbeth en la posada del Esturión, robó un caballo por la noche y fue corriendo a avisar a Ethys de los planes de asalto al pueblo por parte de los héroes.
Los héroes se intentan acercar a las inmediaciones de la empalizada y parece que de momento no los han detectado, pero Hemeth pisa una rama produciendo un crack en mitad de la silenciosa noche, y uno de los grupos de guardias se acercan armas en mano.
Tienen que actuar rápido; los tres bandidos se van acercando, aunque aún nos los han visto; entonces Shandri suelta una flecha que se clava en todo el cuello de uno de los bandidos, que cae al suelo ya muerto, a la vez que Menelbeth y
Cidran atacan y acaban con los otros dos rápidamente. Todo acaba en segundos; sin tiempo que perder esconden los cadáveres entre la maleza y se van corriendo a la empalizada, que es bastante rudimentaria. Cidran y Hemeth alzan a Menelbeth y le ayudan, mientras que Shandri prepara una flecha en el arco y se queda atenta. Nuestro héroe se apoya en lo alto de la empalizada y observa la situación. Ve que hay una caseta al lado de la puerta con un guardia dentro medio dormido. Menelbeth salta con agilidad y cae sin hacer ruido, aunque cuando se acerca no es tan sigiloso y el bandido se despierta y coge la espada para atacar y avisar al resto, aparte de conseguir dar un tajo con su arma en el muslo de Menelbeth mientras da un grito de alarma. El cartógrafo se repone y acaba con el guardia con una patada voladora, levantando la barrera de la puerta para que entre el resto de compañeros, justo cuando otro grupo de
guardias de afuera estaban rodeando la empalizada y ha visto a los otros tres. Cierran la puerta corriendo, ponen de nuevo el tablón y corren a la primera casa que encuentran. Pero claramente los han oído, por lo que el factor sorpresa
se ha acabado.
Los héroes se van escondiendo temporalmente en las casas cercanas a la puerta oeste donde acaban de entrar, que parecen de nobles del pueblo (4 en el mapa), y Hemeth cura la herida de Menelbeth mientras dedican unos minutos a
pensar qué hacer.
Todo el pueblo parece estar revolucionado; se oyen voces de bandidos que abren la puerta del pueblo, por lo que los otros seis que estaban haciendo la ronda se unen a la búsqueda de nuestros cuatro héroes, que intentan avanzar
ocultos por la parte sur del pueblo, pegados a la empalizada en dirección este. Rodean los edificios de los nobles, toman la calle perpendicular que se dirige al centro, y ven otro lado de calle principal dos grandes edificios (1 y 2), aunque
escuchan mucho ruido de gente por esa dirección. Deciden retroceder y volver a la empalizada para llegar al final de la misma por el este, pero cuando giran la esquina se encuentra de repente con una pareja de bandidos que se están
alejando. Menelbeth va corriendo y con un salto ataca a uno de ellos antes de que se gire. Aunque consigue noquearlo, el otro reacciona a tiempo y le da un corte leve en una pierna. Entonces Shandri lanza una flecha que se clava en la
pierna de dicho guardia, que intenta huir mientras grita. Cidran corre y acaba con ese guardia. Los héroes salen corriendo y giran por otra calle justo antes de llegar al final de la empalizada. Pasan por delante de lo que parecen graneros o establos (7), aunque está todo vacío. Se quedan dentro unos instantes recuperando el aliento y observando.
Justo enfrente, al otro lado del camino principal, ven un gran edificio de dos plantas con varias ventanas iluminadas tanto en el piso superior como en el inferior. Parece una posada.
Si el bandido del puesto de control decía la verdad, deben quedar unos 14 o 15 bandidos en el pueblo. Los héroes observan como se encuentran dos grupos de cinco bandidos en el centro del pueblo, hablan entre ellos un momento y
se alejan cada uno, por un lado. Mientras deciden que hacer, desde la empalizada de donde venían oyen voces y gritos.
Parece que acaban de encontrarse con los dos bandidos abatidos hace unos minutos. Los personajes deciden atacar antes de que los descubran, así que acercan a la esquina y ven cuatro bandidos como los que han ido encontrando, pero uno que parece más preparado. Hemeth dice que intentará pacificar a dos, y Shandri prepara una flecha. Menelbeth y Cidran se lanzan a la carga para llamar la atención. El animista parece que esta vez no consigue canalizar su poder y los cinco bandidos se lanzan confiados al encuentro de los dos. Aunque una flecha sale volando entre ellos y se clava en uno de los bandidos, que queda fuera de combate. Shandri inmediatamente prepara otra flecha.
Menelbeth se enfrenta al supuesto jefe de este grupito y a uno de los bandidos “masilla”, mientras que Cidran se enfrenta a los otros dos. El cartógrafo se mueve a gran velocidad y consigue esquivar los ataques de ambos mientras acaba con el bandido menor, quedándose en combate singular contra el jefe. Cidran, por su lado, consigue acabar con uno de sus enemigos, pero recibe un corte en el brazo del escudo.
Shandri suelta una nueva flecha al rival de Cidran y acaba con él. Mientras, Menelbeth se tiene que esforzar a fondo en su combate, y aunque recibe algunos cortes, consigue finalmente acabar con el jefe bandido con una patada giratoria.
Una vez derrotados, cogen los cuerpos tan rápido como pueden y los ocultan en el granero. Hemeth cura a Cidran, y Menelbeth se bebe una de las pociones del animista. Se acercan a la esquina de la casa enfrente al granero y ven como
se juntan de nuevo dos grupos de bandidos (de cuatro miembros cada uno) y oyen como el jefe de uno de ellos le dice al otro que vayan a proteger a los rehenes. Parece que hay más de uno, se cuestionan los héroes, aunque desconocen donde los tienen. Así que se deciden a seguir a ese grupito. Cuando se despiden, el grupo del jefe que ha hablado se dirige de nuevo hacia el oeste por el camino principal, mientras que el otro grupo cruza la calle que hay entre los dos edificios altos, que ahora pueden ver los héroes, que el de la izquierda parece como la casa consistorial del pueblo, y el de la derecha una especie de templo. Los héroes siguen a los bandidos sin hacer ruido y ven que se dirigen a otro edificio aún más grande que estos dos. Parece unos cuarteles que debían ser de la guardia del pueblo. El grupo de bandidos saluda a dos arqueros que hay en la entrada vigilando y se introducen en el edificio.
Hemeth pide de nuevo actuar, se pone a entonar unas palabras mientras vuelve a coger su amuleto, y parece que esta vez la magia hace su efecto. Los guardias se quedan como atontados, así que los héroes se acercan y acaban con ellos,
arrastrando los cuerpos a un lado fuera de la vista. Entran en el edificio y ven que hay una gran sala con unas escaleras al fondo que suben y otras que bajan. Los héroes suponen que los prisioneros estarán abajo, y no ven luz que provenga de arriba, así que hacia abajo que van. Van muy despacio, intentando ser lo más sigilosos posibles, y ven que las escaleran desembocan en un pasillo iluminado. Al fondo hay una puerta abierta, y al otro lado se escuchan voces. Van delante Menelbeth y Cidran, Shandri por detrás a unos pasos arco en mano con una flecha preparada, y cierra el cuarteto el animista.
El cartógrafo propone que ellos dos entren a lo loco para que Shandri pueda asomar y disparar; así que Menelbeth y Cidran hacen ruido, empujan la puerta, el guerrero delante con el escudo en alto, y cuando entran ven una sala bastante
grande, con una mesa y sillas, y cuatro celdas en un lado. Sólo hay ocupadas dos, una con una chica joven que encaja en la descripción, y en la otra hay un hombre semidesnudo con el cuerpo y la cara llena de moratones, y en un estado de bastante delgadez, pero con una cara que parece de desafío y una mirada noble. La chica tiene toda la ropa medio desgarrada, con un pecho prácticamente al descubierto, y una cara entre terror y en estado de shock.
Los héroes cargan sin dudar. Menelbeth da un salto mortal y de una terrible patada voladora parte el cuello de uno de los bandidos, mientras que Cidran consigue acabar con otro de los bandidos, aunque de nuevo recibe un corte, esta vez en la pierna. Shandri por su parte acaba con el tercer bandido de un flechazo, quedando solo el supuesto jefe de este
grupito, que suelta la espada y levanta las manos rápidamente. Menelbeth le pide que abra las celdas inmediatamente, pero el bandido se ríe y dice que no tiene las llaves, que solo Ethys puede abrirlas, y que ayer ya bajó a llevarse a la
chuca y divertirse con ella en su habitación. Luego sigue ríendose y dice que pronto ellos acabarán muertos.
Shandri, llena de furia por lo que le han hecho a la pobre chica, no aguanta más y atraviesa con una flecha el corazón del bandido, que cae al suelo muriendo con cara de sorpresa. La cazadora afirma que va a matar a ese cerdo de Ethys,
prometiendo a los encerrados que los sacarán de allí lo más pronto posible. (LANCE: PNJ aliado). El hombre dice que, aunque su estado actual parezca otra cosa, él sabe luchar y su lo liberan tendrá un aliado muy poderoso en él mismo y
en Dol Amroth. Los personajes le dan una espada y esconden el resto de armas. Cidran se toma otra de las pociones que tenía Hemeth (que se ha quedado sin) y el animista le venda la herida para estar de nuevo al 100%.
Entonces los héroes se dirigen al ayuntamiento por la parte trasera. Ven que hay luces en la segunda planta, pero no ven una forma de poder subir, la pared es muy recta. Sin embargo, parece que hay una trampilla de hierro. Con un
candado, eso sí, pero parece muy oxidado. Así que con unos cuantos espadazos Cidran lo puede romper. Seguro que eso ha hecho mucho ruido, pero ya no es momento para subterfugios. Los personajes abren la trampilla y tras bajar unos
peldaños metálicos que van a la oscuridad notan un hedor bastante fuerte a carne en descomposición. Encienden una antorcha y contemplan con asco como hay unos cuantos cadáveres almacenados, muebles rotos y tirados por ahí, y
mucha basura. Casi aguantándose las ganas de vomitar, avanzan entre esa destrucción hacia el fondo del sótano, donde ven una puerta, no cerrada con llave. Al otro lado hay un pasillo corto y unas escaleras. Las van subiendo poco a poco y llegan a una especie de recepción. Todo está oscuro, pero se ve todo bastante destrozado, y la puerta principal de entrada está cerrada. Debía ser un edificio muy bonito. Hay unas escaleras anchas dobles a cada lado de esta planta que suben a pisos superiores. Van subiendo con las armas apretadas y muy despacio, y llegan a una primera planta que está también oscura, y no se detectan señales de vida, así que siguen ascendiendo hacia la segunda. Aquí sí que llega luz y desde las escaleras se ve todo más ordenado y recogido. Hay varias lámparas colgadas cada pocos metros en las paredes, que se ven decoradas con tapices y pinturas deterioradas. Al subir las escaleras hasta ese rellano, los héroes ven una puerta abierta hacia una habitación oscura enfrente, y al fondo a la derecha otra puerta abierta. En medio de esta planta hay una sola puerta grande y doble cerrada. Revisan la primera habitación, que está vacía, y parece un dormitorio, con las sábanas revueltas. Shandri cruza sigilosamente hacia la habitación del fondo, sus dagas en las manos, y observa que también se trata de un dormitorio, también vacío y oscuro.
Los héroes se acercan a ambos lados de la puerta grande; Shandri guarda las dagas y prepara una flecha en su arco, mientras que Cidran y Menelbeth se preparan también para lo que venga. El guerrero abre la puerta rápidamente,
escudo por delante, y Menelbeth va detrás por su lado derecho. La sala es una gran habitación de unos 20 mts cuadrados, con alfrombras en el suelo, una mesa redonda bastante grande en un lado, y una mesa de despacho rectangular al fondo. Todo bellamente decorado. En la mesa lateral se encuentran sentados dos bandidos “masilla” y uno de los “jefes”. En el escritorio, sentado directamente encima de la mesa, hay un hombre joven con barba, con una
mirada cruel, cuerpo atlético, y una espada de bella factura apoyada en la mesa a su lado. “Así que aquí estáis”, dice el que suponen que es el tal Ethys, “y aquí se acaba vuestra historia”. Mirando a sus secuaces les pide que acabe con ellos.
Shandri, fuera de sí, lanza una flecha contra Ethys, que va perfectamente dirigida contra su corazón. Pero entonces el líder de los bandidos da un salto mortal hacia atrás, cayendo de pie encima de la mesa y esquivando la flecha ágilmente,
mientras mira a la chica con mirada lasciva y suelta: “tranquila, ya llegará tu turno, y disfrutaré de ti lentamente”.
Cidran arranca a correr para atacar a los bandidos, pero tropieza con la alfombra y cae al suelo, soltando el escudo que va a parar 5 metros más adelante. Menelbeth da un salto y se acerca al otro bandido y al jefe de grupillo. Tras unos
segundos de esquivar y contraatacar consigue acabar con el bandido “masilla”, aunque el otro consigue herirle en la pierna.
Cidran rueda hacia un lado justo cuando el otro bandido que queda está a punto de pincharlo con su espada, y tras unos cuando giros más esquivando está a punto de ser ensartado. Pero Shandri ha tenido tiempo de cargar una nueva flecha en su arco y dispara contra el bandido para atravesarlo de lado a lado. El guerrero se pone finalmente en pie y reta a Ethys, que lo mira divertido.
Menelbeth sigue combatiendo contra el otro que queda, propinándole golpe tras golpe, aunque también recibiendo algún corte en brazos y piernas, y finalmente, con una combinación de puñetazos y patada doble, consigue acabar con
él, aunque está moderadamente herido. El animista corre a ayudarlo mientras Menelbeth se sienta en una de las sillas de la mesa redonda.
Cidran arremete contra Ethys; el guerrero parece esta vez muy centrado y puede esquivar, bloquear y contraatacar, pero Ethys es muy rápido y va hiriendo un poco aquí y allá al guerrero. Entonces, jugándose el todo por el todo, Cidran
hace una finta y deja desprotegido el brazo izquierdo, por lo que Ethys ataca contra el cuello. El guerrero en el último momento sube un poco el brazo y la espada del bandido se clava en el hombro de Cidran. Ethys suelta un grito triunfal, pero de repente le cambia la cara a sorpresa cuando ve como la espada del guerrero se le ha clavado profundamente en su estómago.
El bandido agarra su vientre y cae al suelo para morir lentamente en un charco de sangre, mientras Shandri le escupe en la cara.
El animista se apremia para vendar las heridas de Menelbeth, y a continuación lanza su último hechizo de curación a Cidran, aunque se pasará unos cuantos días sin poder blandir el escudo. Los héroes han salido al final bastante bien
parados, aunque aún quedan cuatro o cinco bandidos más. Se asoman a la ventana y ven que se están dirigiendo al ayuntamiento. Entonces, Shandri prepara una flecha y la lanza al jefe del grupito, que cae muerto atravesado. El resto, simples masillas, se quedan quietos, y Menelbeth les grita: “lanzad las armas bien lejos y tiraos al suelo”. Los bandidos no parecen hacer caso, pero se dividen en dos grupos de dos y salen corriendo despavoridos por ambos extremos del pueblo. No tiene pinta de que vayan a volver en breve.
Viendo que ya no quedan enemigos, los héroes registran el cadáver de Ethys, cogen las llaves que tenía en una argolla en el cinturón, y van rápidamente a abrir las celdas. Suren, la hija del posadero, parece que está aún un poco en shock,
pero al menos se ha recuperado y tranquilizado. Por su parte, Merovair, que así dice llamarse el hombre, se levanta sin problemas y acompaña a los personajes. Los héroes ven que es un hombre bastante alto e imponente. Se dirigen de
nuevo al ayuntamiento y lo registran de cabo a rabo. Merovair encuentra sus ropas y armaduras, una bonita coraza con el emblema de Dol Amroth, un yelmo con un cisne en la parte de arriba, grebas, brazales, una espada larga de bella
factura y un escudo triangular. Una vez vestido se ve imponente. Shandri repone las flechas perdidas, así como recoge un buen puñado extra. Cogen varios equipos de aventurero (cuerdas, garfios, ganzúas, mantas, utensilios para hacer
fuego, etc.) y raciones para varios días. También encuentran en una de las habitaciones un cofre repleto de monedas, joyas y gemas. Por último, Cidran comprueba que la espada que tenía Ethys es mucho mejor que la suya. El acero reluce impresionantemente, parece como nueva, está afiladísima, y tiene como unas pequeñas runas inscritas cerca de la empuñadura. Los personajes desconocen el idioma de esas runas. Como ha llegado esa espada ahí es un misterio. Pero el guerrero la coge y se arma al cinto (añadirá un nivel a la lucha en la tabla de oráculo).
A continuación, piden a Suren y Merovair que descansen mientras ellos sacan los cadáveres del pueblo y los amontonan y queman a las afueras haciendo una gran hoguera. Después de unas cuantas horas acaban su trabajo y se quedan en el
pueblo a pasar el resto de la noche, haciendo algunas guardias por si acaso. Por suerte, no ocurre nada extraordinario y pueden descansar como tanto necesitaban.
Día 7
Cuando se despiertan, Menelbeth y Cidran van a buscar el carro, que sigue escondido donde lo habían dejado, mientras el resto esperan. La gran hoguera de la noche anterior es ya un montón de cenizas humeantes. Cargan el material,
armas y cofre en el carro, y se marchan de allí dirección oeste.
Sin nada mejor que hacer que charlar, preguntan a Merovair por su vida. El hombre dice que es un paladín, un caballero de la guardia de Dol Amroth, que venía de Minas Tirith después de entregar unos documentos urgentes de los que no puede hablar ahora mismo. Los bandidos mataron a su caballo y lo atraparon. Aunque intentó luchar, eran demasiados y pudieron con él al final. Lo despojaron de las armaduras y le dieron una buena paliza. Llevaba unos cuantos días
encerrado y casi había perdido la esperanza, por lo que debe su vida a Menelbeth y sus compañeros. Nuestro héroe comenta que ellos van destino a Dol Amroth y y que si quieren podían viajar juntos.
El viaje a la posada del Esturión transcurre sin problemas, y la hija del posadero cada vez está más tranquila; por la tarde llegan, y todos los reciben con júbilo. El posadero Narael prepara una gran fiesta para la noche en la que está todo el
mundo invitado, y les dicen que pueden quedarse todo lo que quieran. A partir de ese día serán siempre bienvenidos y tendrán alojamiento y comida gratis. Esa noche se hace una gran cena donde se come, se bebe y se ríe hasta bien
entrada la madrugada. Menelbeth le pide al posadero si se puede llevar el carro y un caballo extra unas cuantas semanas, que le asegura que lo traerá de vuelta; por supuesto que Narael se lo presta sin problemas. Y así se van a la cama para seguir con su aventura al día siguiente.
¿Cómo le irá a este grupo en sus andaduras hasta Dol Amroth?
¿Qué pasado tienen nuestros personajes secundarios, Cidran, Shandri, Merovair y Hemeth? Seguro que da para spin-offs muy jugosos.