Paria: Erika


A continuación, tenemos la partida de Julián Sierra que ha jugado Paria.

Podéis seguir sus creaciones en su blog.

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Introducción

Partida al juego de Rol “Paria”. El juego trata de que nuestro personaje es un paria, alguien excluido de su grupo, que busca redimirse. Si tiene éxito o no se determinará durante el transcurso de la partida.

El juego es muy sencillo. Un resumen de las reglas podría ser el siguiente:

  • Las tiradas se hacen con solo dos dados de seis cara. Uno blanco y otro negro (o, en general, dos dados diferenciados, tomando uno como positivo y otro como negativo).
  • La misión se compone de varias escenas. Al final de cada escena obtendremos un resultado de una tabla que determina si tenemos un progreso positivo, negativo o ningún progreso. También si obtenemos ventajas o inconvenientes (o si eliminamos uno de estos).
  • Durante una escena, podemos hacer tiradas de “calentamiento” para determinar si los sucesos que acontecen tienen éxito o no. Estas tiradas son exitosas si el dado positivo tiene mayor valor que el negativo. Hay que destacar que estas tiradas solo son para dar sabor a la escena. La importante es la tirada final.
  • Cuando hayamos rellenado 5 casillas de progreso (ya sean positivos o negativos) haremos una última escena con una tirada final de misión para ver si hemos tenido éxito en ella.
  • Por último, el juego consta de un oráculo en forma de tabla que nos puede ayudar a obtener ideas durante la partida. En mi caso, lo he usado bastantes veces.

Sin más dilación, empecemos.

Partida

Ambientación

En primer lugar, hay que elegir la ambientación. Se puede elegir o bien tirar en el oráculo para ello. Voy a tirar varias veces, aunque de primeras ya he decidido que incluya la característica “espacio”. Tengo ganas de algo de ciencia ficción.

Los resultados en el oráculo son:

  • Mutante.
  • Ruinas.
  • Mar.

Se me ocurre la siguiente ambientación: La acción transcurre en un mundo con un océano bajo una capa de hielo/roca (similar a los satélites Encélado o Europa). En dicho mundo existe una serie de colonias que, tras una guerra galáctica, se han quedado aisladas del resto de la humanidad. Sus habitantes, que viven en los restos de dichas colonias, son mutantes adaptados al entorno submarino. Son capaces de, entre otras cosas, de aguantar las altas presiones. Siguen teniendo que respirar aire como el resto de los humanos, pero el ambiente de las colonias está a una mayor presión, impidiendo que estas imploten ante el empuje exterior del agua. 

Decido que la protagonista será una chica llamada Erika. Es una mutante que vive en una de las colonias de este planeta acuático.

Primera misión

Lo siguiente es elegir de que va la primera misión, con la cual decidiremos en consecuencia nuestro personaje. Para ello, tiramos en el oráculo correspondiente y obtenemos lo siguiente:

  • Luchar.
  • Poder.

Se me ocurre que Erika lucha contra el poder, es decir, la clase gobernante (a la que llamaremos Alto Mando). Este grupo afirma que no pueden salir al exterior porque las condiciones serían letales debido a sus mutaciones, orientadas exclusivamente para vivir en las colonias submarinas. Pero Erika ha descubierto que esto es mentira y debe demostrárselo a los demás.

Me pregunto cómo lo descubrió. Tiro en el oráculo para averiguarlo:

  • Pérdida.
  • Movimiento.

Erika encontró un maletín con datos médicos. En dicho maletín se incluye información sobre la mutación que ella y los demás “sufren”. Descubre que la mutación no les impide salir al exterior, a la superficie del planeta.

¿Cómo hará Erika para demostrar esto? Tiro en el oráculo.

  • Aire.
  • Movimiento.
  • Protección.

Erika es muy intrépida y demostrará la mentira del alto mando saliendo a la superficie del planeta. Para esta tarea, además de llegar hasta allí, necesitará un traje ya que la atmósfera no es respirable.

¿Por qué Erika es una Paria?

Decido que Erika es una “Paria” porque el Alto Mando ha descubierto que ella ha robado el maletín. La han declarado en busca y captura, acusándola de que tiene códigos de autodestrucción de algunas colonias y que está dispuesta a usarlos. La única forma de salvarse es demostrar a todos que el Alto Mando los ha estado mintiendo.

Ventajas e inconvenientes

En este juego los personajes tienen ventajas e inconvenientes. Además de aportar detalles a la narración, tiene en algunas ocasiones implicaciones mecánicas.

Tengo que elegir tres ventajas y dos inconvenientes. Las tres ventajas son:

  • Hacker: Erika es una hacker experimentada. Lleva años detrás de los chanchullos del Alto Mando.
  • Ágil: Erika es una chica atlética y ágil. No pocas veces ha tenido que escabullirse de la policía.
  • Ímpetu: Los problemas, por numerosos que sean, rara vez la superan. No se da por vencida.

Por otro lado, los inconvenientes son:

  • Convicta: Erika empieza la partida siendo una convicta en busca y captura.
  • Débil: Erika es una chica menuda y con poca fuerza. Evita la confrontación directa.

Hilando todo

Viendo todo lo anterior, creo la siguiente introducción antes de comenzar la misión:

Erika es una chica joven que vive en una colonia submarina bajo la corteza terrestre en un planeta alejado de la tierra. Durante un tiempo estas colonias proveían de valiosos materiales a la alianza galáctica, pero una guerra la dividió y acabó aislando a los residentes de estas colonias, que ahora sobreviven en las pocas ciudades submarinas que quedan habitables.

Esta guerra sucedió hace mucho tiempo y ya no queda nadie vivo que la pueda recordar. El Alto Mando, como se llama a la clase dirigente, gobierna con mano de hierro e impone su verdad. Entre otras, la más relevante es que es imposible salir al exterior sin morir inmediatamente. El supuesto motivo es que el ADN de los colonos mutó para soportar las condiciones internas del planeta, y que dicha mutación les impide sobrevivir en la superficie.

Mucha gente desconfía del Alto Mando. Erika es una de ellos y lleva años intentando descubrir algo que los incrimine. Un día, mientras perseguía a un alto cargo médico del gobierno consigue que este “pierda” su maletín. Lo roba y se lo lleva a su guarida, donde lo analiza y extrae la auténtica verdad que el Alto Mando ocultaba: La mutación los adapta a las profundidades pero no les impide volver a la superficie, incluso los hace más aptos para soportar la radiactividad superficial. Por desgracia, el maletín tiene un sistema de seguridad que envía la localización de Erika y esta es declarada rápidamente en busca y captura. Le acusan de ser una terrorista que ha obtenido códigos para iniciar un proceso de destrucción en las colonias. Sabe que la única forma de sobrevivir es demostrar al mundo que el Alto Mando los ha estado mintiendo… aunque primero tiene que ponerse a salvo sea como sea.

Escena 1

Empezamos por la primera escena. Ahora mismo para Erika lo más importante es escapar. Ya más adelante pensará como en su objetivo final. Imagino que se encuentra en su habitación y ve por el ordenador la noticia de que está en busca y captura. Piensa rápido y decide salir por el conducto de ventilación, ya que seguramente por el pasillo estén llegando guardias.

Tirada de calentamiento: 6 – 1 (el primer número es el valor positivo y el segundo el negativo).

Erika escapa sin ningún problema por el conducto. Poco después, mientras se desliza por él, escucha como echan la puerta abajo de su habitación. En ese momento, piensa que van a poder usar muchas cosas en su contra, ya que en su habitación está todo lo que ha ido robando y espiando del Alto Mando durante todos estos años.

Me pregunto a dónde llega Erika por el conducto. Tiro en el oráculo.

  • Orígenes

Erika llega hasta la sala donde se inyecta el aire a los conductos de ventilación. Allí hay una puertecita por donde puede salir, pero hay guardias en la sala.

¿La ven?

Tirada de calentamiento: 4 – 6.

La puertecita cae estrepitosamente y los guardias la ven salir. Rápidamente van tras ella. Erika intenta escapar saltando como un gato por encima de una de las máquinas de la sala.

¿Lo consigue?

Tirada de calentamiento: 2 – 2.

Es un empate. En estos casos, me gusta tirar en el oráculo para añadir un detalle a la escena.

  • Protección

Erika cae al otro lado torpemente golpeando una estantería. Esta vuelca y cree una suerte de barrera entre ella y los guardias, lo cual le permite escapar al pasillo, donde intenta buscar un escondrijo.

Tirada final de escena: 2 – 6.

Miro el resultado en la tabla correspondiente. Me puedo quedar on el 2 – 6 o darle la vuelta y usar el 6 – 2. En este caso me quedo con el 2 – 6. Esto me aporta un progreso positivo pero también un inconveniente. Decido que Erika se ha hecho daño en la muñeca al golpearse contra la estantería. Anoto el inconveniente “Muñeca Magullada”.

Escena 2

Me pregunto cómo Erika puede salir de la ciudad. Tiro en el oráculo:

  • Materia
  • Fortaleza
  • Tierra

Erika piensa que la mejor forma de escapar es a bordo de un enorme submarino minero que está atracado en la colonia. Se colará de la forma que sea con la esperanza de que no averigüen que está allí.

¿Cómo llegará hasta allí? Tiro de nuevo en el oráculo:

  • Agua
  • Exposición
  • Luz

Erika va a intentar llegar hasta el submarino minero… ¡Por fuera de la colonia! Es decir, por el agua. Cree que hacerlo por los pasillos es imposible por la alta vigilancia. Para ello, se dirige a una esclusa de mantenimiento cercana donde debería encontrar un traje de buzo adecuado para la tarea. Deberá hackear la esclusa para salir y la esclusa para entrar en la nave minera… sin que le vean las cámaras de vigilancia exteriores.

Erika llega sin llamar la atención a la esclusa e intenta hackearla con un ordenador de bolsillo que siempre lleva consigo.

Tirada de calentamiento: 2 – 6.

El intento es fallido y activa una alarma. Erika apresuradamente vuelve a intentarlo.

Tirada de calentamiento: 5 – 4.

Esta vez lo consigue, y por lo pelos: Se pone apresuradamente el traje y sale por la esclusa poco antes de que lleguen los guardias. Ha conseguido escapar pero ahora saben por dónde lo ha hecho.

¿Cómo es el exterior de la ciudad? Pregunto al oráculo:

  • Laberinto.

La colonia está incrustada en la roca y su entorno está lleno de túneles, haciendo muy difícil orientarse además de la falta de luz. Por suerte, esto le permitirá pasar más desapercibida.

Tirada de calentamiento: 4 – 1.

Parece que no son pocas las veces que Erika ha salido a bucear al exterior de la ciudad. Se orienta perfectamente en dirección del submarino minero.

¿Consigue Erika pasar desapercibida?

Tirada de calentamiento: 5 – 5.

Un empate. Tiro en el oráculo para ver qué ha pasado.

  • Separación.

Erika escucha un sonido bastante característico que se propaga rápidamente por los túneles: El submarino minero se ha separado del puerto. Erika cree que tal vez hayan adelantado su partida para evitar que ella entre como polizonte o similar. Erika tiene que darse mucha prisa para llegar.

¿Lo consigue?

Tirada de calentamiento: 5 – 5.

Otro empate. Vuelvo a tirar en el oráculo.

  • Silencio.

A pesar de haber escuchado el desacople, los motores no se han encendido. Erika no entiende lo que está pasando.

Tiro en el oráculo para ver qué sucede.

  • Fortaleza.
  • Agua.
  • Exposición. 

El submarino se ha desacoplado para poder defenderse de algo, pero no es de Erika. ¿De qué es? Vuelvo a tirar en el oráculo.

  • Tierra
  • Tiempo
  • Abundancia

Tras darle un par de vueltas porque no se me ocurre nada, finalmente llego a lo siguiente: Erika siente, repentinamente, como la tierra tiembla. De miles de agujeros, que no se perciben a simple vista, aparecen miles de gusanos de todas partes. ¡Lo han hecho a posta! Han activado un sistema de defensa natural de la ciudad, en el cual agitan a los gusanos de las cavernas para que ataquen a los intrusos. El submarino se ha desacoplado para evitar daños en la esclusa por el temblor.

Erika lo tiene difícil. Le queda poco para llegar al submarino, pero debe acelerar si no quiere antes ser pasto de los gusanos, nunca mejor dicho.

  • Tirada de calentamiento: 3 – 3.

Otro dichoso empate. Vuelvo a tirar en el oráculo.

  • Vínculo.

Erika lucha desesperadamente contra el agua para avanzar y contra los gusanos que le muerden el traje. Pero recibe una llamada de la esperanza: A su comunicador llega un mensaje proveniente del submarino. Un familiar trabaja en él y le avisa que puede entrar por la esclusa, que se la ha dejado abierta. No está segura de fiarse pero ahora mismo es la única opción que tiene para sobrevivir.

Tirada de calentamiento: 1 – 2.

Los gusanos han abierto agujeros en el traje y comienza a entrar agua. Le queda poco para llegar pero cada vez es más difícil.

Tirada de calentamiento: 6 – 5.

Erika está a unos pocos metros de la esclusa. Acaba de perder las bombonas de oxígeno. Un último empujón más.

Tirada final de escena: 3 – 1.

Puedo elegir también 1 – 3, y me quedo precisamente con ese resultado. Esto es un progreso negativo y obtener o renovar una ventaja.

Interpreto que Erika justo queda inconsciente al entrar en la esclusa. La tripulación la cierra y la rescata, llevándola a la enfermería para tratar sus heridas.

Ahora queda a merced de la tripulación. ¿Qué pasará?

Decido hacer patente el hecho de que Erika “Tiene un familiar en la tripulación” apuntándolo como una ventaja.

Escena 3

Erika está en la enfermería del submarino minero apresada.

¿Cómo y con quién? Tiro en el oráculo.

  • Descubrimiento.
  • Inercia.
  • Tierra.

Tenía una idea preliminar que casa bastante con lo que me ha salido en el oráculo: El submarino ha seguido su camino y no ha alertado que la tienen presa. Parte de la tripulación está presente cuando ella despierta y está atenta a lo que Erika tenga que decir. El familiar de Erika les ha convencido de que ella no es una terrorista y que seguramente todo lo que está pasando sea porque ha descubierto algo “gordo” sobre el Alto Mando. Aparentemente, la tripulación no es partidaria del gobierno y se muestra receptiva.

Erika explica que descubrió unos documentos que indican que la mutación fue algo forzado y no natural, tal y como afirma el Alto Mando (aunque la mayoría sabe que eso es mentira, es casi imposible que una mutación así aparezca de forma tan espontánea y casual en el ser humano). Por otro lado, dicha mutación no les hace incompatibles con salir a la superficie. Es más, según el documento, los hace mas resistentes a la radioactividad que recibe la capa exterior del planeta.

¿Los convence?

Tirada de calentamiento: 2 – 5.

Erika no parece convencer a la mayoría. Además, el capitán se muestra reacio con el hecho de salir al exterior: Es posible que verdad puedan hacerlo, pero… ¿Cómo serán recibidos? Quedaron aislados del resto de la humanidad tras una guerra civil y desde entonces no saben en que situación se encuentra y, en el caso de que no hayan desaparecido autoaniquilándose, tal vez no los reciban con los brazos abiertos.

Erika responde que, efectivamente, no saben como está el resto de la humanidad, pero de demostrarse esta mentira, ¿Cuántas más no habrá estado ocultando el Alto Mando? Y puede que una de ellas sea, precisamente, la situación del resto de humanos.

¿Los convence?

Tirada de calentamiento: 3 – 1.

Esta vez, sus palabras han surtido mejor efecto. Parecen más convencidos… aunque la mayoría se muestra reacia a implicarse. Erika hace un último esfuerzo para que se decidan a ayudarla.

Tirada final de escena: 1 – 4.

El resultado no me gusta. El juego me permite “gastar” ventajas para volver a hacer estás tiradas (y me tengo que quedar con el nuevo resultado). Gasto la ventaja “Tiene un familiar en la tripulación”. Esperemos que la influencia de este familiar le permita obtener un mejor resultado.

Tirada final de escena: 4 – 1.

Tanto monta monta tanto. Es como haber sacado el mismo resultado porque, al final, me puedo quedar con 4 – 1 o 1 – 4. En este caso, me quedo con el resultado que me aporta un progreso negativo y la posibilidad de obtener/renovar una ventaja.

Interpreto que la tripulación no quiere arriesgarse. Si es cierto que sienten tirria hacia el Alto Mando pero… Ven todo muy arriesgado y tienen familia que no quieren poner en peligro. Erika se siente profundamente abandonada. Lo único que consigue es que la dejen en la próxima colonia en la que atraquen y allí que ella se busque la vida.

Al menos, su familiar sí parece querer hacer algo más por ella. Aunque ahora trabaje en el submarino minero, hace años colaboraba con Erika en su “guerra informática” y, aunque dejó esa vida hace años, sigue a veces haciendo algunos trapicheos que requieren sus habilidades de hacker. Concretamente, se dedica a crear credenciales falsas.

Le crea unas nuevas credenciales a Erika para que pueda sortear mejor cualquier control con el que se encuentre. Obviamente, la pueden reconocer por su cara pero, además de que se rapa el pelo, las numerosas cicatrices que le han dejado los gusanos dificultan que la puedan identificar fácilmente. Que extraña ironía.

Agrego como ventaja nueva “Credenciales falsas”.

Escena 4

El submarino atraca en una colonia, tras varios días de viaje, para reponerse. Erika es obligada a bajar aquí y continuar por su cuenta y riesgo.

¿Cómo es la ciudad? Tiro en el oráculo:

  • Espíritu.
  • Fuego.
  • Destino.

La colonia es una de las que quedó en ruinas tras la guerra. Sigue siendo estanca y, por eso mismo, algunos comerciantes siguen haciendo negocio aquí junto al puerto, avituallando a los submarinos que estén de paso. Por lo demás, el resto de la colonia es una amplia caverna que alberga una ciudad fantasma que fue arrasada por las llamas hace décadas, mucho antes de que Erika naciera.

Esta imagen dantesca desanima a Erika, pero… de repente, agudizando los ojos en la oscuridad, se da cuenta de unos tubos que suben desde la ciudad hasta el techo. Posiblemente, sean ascensores que llegan hasta la superficie. Tal vez sea la salida que busca al exterior, y eso le da esperanzas.

Erika se dirige hacia allí. Con a ayuda de la linterna de su ordenador de bolsillo, se orienta entre los escombros.

¿Qué se encuentra?

  • Movimento.
  • Espacio.
  • Naturaleza.

Erika, tras girar una esquina, ve a unas criaturas moverse entre los restos de un edificio. Es la primera vez que ve seres no-humanos fuera del agua. Aunque tienen “tentáculos”, parecen adaptados a este tipo de entorno y se mueven con agilidad.

¿Consigue evitarlos?

Tirada de calentamiento: 6 – 1.

A pesar de la impresión inicial, Erika los esquiva con soltura y pasa desapercibida delante de ellos.

Finalmente, Erika llega al edificio del ascensor. Gracias a su pequeño tamaño, es capaz de pasar por el hueco de la puerta atrancada. Busca en el edificio alguna forma de acceder al ascensor.

¿Lo encuentra?

Tirada de calentamiento: 5 – 6.

Erika no encuentra ninguna forma de entrar en los ascensores y comienza a desesperarse.

¿Por qué no los encuentra? Tiro en el oráculo.

  • Ilusión.

Erika maldice cuando se da cuenta de que ha entrado e el edificio equivocado. Parece que los ascensores parten de un nivel inferior. Al volver a la calle, se vuelve a encontrar con los seres.

¿Los esquiva? 

Tirada de calentamiento: 4 – 3.

A duras penas, vuelve a pasar desapercibida. Cada vez está más nerviosa, piensa que en cualquier momento darán con ella y puede que la maten.

Tras acceder al edificio de los ascensores, ¿Qué encuentra? Tiro en el oráculo.

  • Pasadizo.
  • Escasez.
  • Espíritu.

Los ascensores están en fila en un amplio pasadizo central. El deterioro es evidente y Erika ve pocas opciones poner en marcha los ascensores. En primera lugar, cree que es necesarios aportarles energía de alguna forma. ¿Lo consigue?

Tirada de calentamiento: 5 – 4.

Erika encuentra en el sótano un cuadro de mandos y, cerca, la caja de corriente eléctrica. Descubre un cable que sigue recibiendo energía y, tras conectar el cuadro de mandos y el ascensor,  consigue que esté comienza a funcionar tras “trastear” con los mandos. Erika grita de júbilo y le responde el gruñido de uno de los seres. Parece que la han seguido hasta el interior del edificio.

Tirada final de escena: 4 – 2.

No me gusta el resultado. Uso la ventaja de “Hacker” para volver a repetir la tirada. Erika manipula el cuadro de mandos a su favor.

Tirada final de escena: 5 – 4.

Me quedo con la opción 4 – 5. Esto me aporta un progreso positivo y la posibilidad de obtener/renovar una ventaja. Interpreto que Erika activa la alarma de incendios, lo cual desorienta a las criaturas. De esa forma, consigue pasar desapercibida hasta el ascensor y, allí, pulsa el botón que le lleva hasta la superficie.

En este caso, decido renovar la ventaja de “Hacker” (es decir, desmarcarla como gastada) ya que me puede ser muy útil.

Escena 5

Erika llega hasta una base superficial tras varios kilómetros de ascenso. Por un momento teme que la base esté reventada pero, por suerte, sigue estanca. No hay ventanas por lo que deduce que sigue bajo el suelo, aunque cerca de la superficie. Deduce que no debe haber mucho más oxígeno que el que ella mismo trae en la cabina del ascensor, por lo que debe darse prisa.

¿Qué encuentra? Tiro en el oráculo.

  • Descubrimiento.
  • Exposición.
  • Naturaleza.

Erika descubre algo increíble: Siempre se decía, por parte del Alto Mando, que la superficie era inhóspita e inerte, pero puede ver que del techo cuelgan raíces de plantas que parecen haberlo atravesado. Otra mentira más del gobierno.

Hace fotos con el ordenador de bolsillo. Ilusionada, busca una manera de salir.

Tirada de calentamiento: 3 – 6.

Todas las puertas están cerradas a cal y canto. Además, sabe por el informe médico que, aunque pueda estar en la superficie, necesita un traje. ¿Dónde estarán? Tiro en el oráculo.

  • Naturaleza.

Erika descubre que las raíces, abundantes en algunas zonas, ocultan más que sólo las paredes. Detrás de un muro de raíces, descubre un armario con trajes.

¿Consigue acceder a ellos? 

Tirada de calentamiento: 1 – 1.

Empate. Tiro en el oráculo para ver qué sucede.

  • Camino.
  • Tiempo.

Peleando con las raíces, sin mucho éxito, descubre que la salida se haya junto al armario de trajes, algo lógico. Pero, a la vez, se da cuenta de que está más agotada de lo esperado. Piensa que es la falta de oxígeno. El tiempo apremia.

Tirada final de escena: 6 – 5.

Un resultado increíble. Obtengo un progreso positivo y la eliminación de un inconveniente.

Erika encuentra en unos cajones una vieja cortadora de plasma que sigue teniendo un cartucho. Erika la prueba y, con gran alivio, ve que sigue funcionando. Corta el muro de raíces y accede a unos de los trajes. Se lo pone rápidamente y da una gran bocanada del oxígeno de las bombonas. Cuando se recupera del agotamiento que la invadía, corta el muro de raíces que oculta la salida y se encamina al exterior.

Tengo que eliminar un inconveniente pero… ninguno está bien relacionado con esta escena. Solo se me ocurre que, tras varios días de viaje y descanso, Erika ya no tiene la muñeca magullada.

Escena final

Erika sube un pasadizo ascendente y llega hasta una puerta a la superficie. Junto a la puerta, hay un puesto de guardia con una ventana al exterior. Ve por primera vez claridad natural y no el de una fuente de luz artificial.

¿Qué ve en el exterior? Tiro en el oráculo.

  • Espacio.
  • Debilidad.
  • Luz.
  • Exposición.

El oráculo confirma muchas cosas que eran de suponer. Por la ventana, Erika vislumbra a duras penas el cielo negro de un planeta sin apenas atmósfera. La escasa luz baña un terreno rocoso repleto de plantas con aspecto mortecino. A pesar de ello, Erika está maravillada por estar viendo algo que nadie vivo de su planeta había visto antes y, por supuesto, confirmar la gran mentira del Alto Mando.

¿Consigue salir?

Tirada de calentamiento: 4 – 3.

Tras buscar un poco, descubre que hay un sistema mecánico de emergencia que abre la puerta. Erika apoya todo su peso para accionarlo. La puerta se abre y entra un frío gélido. El climatizador del traje se pone en marcha para evitar que su usuario se congele.

Erika camina por la superficie. No puede evitar pensar que es la primera persona que lo hace tras décadas, sino cientos de años… Pero, tras hacer un par de fotos, se da cuenta de que no es así: Escucha un zumbido de una nave voladora.

El Alto Mando tiene agentes vigilando la superficie por si alguien sale. Han detectado a Erika y van a por ella.

Resolución final: Se hace con una tirada normal a la que hay que sumar al dado positivo los progresos positivos y viceversa.

Tengo 2 progresos negativos y 3 positivos. El resultado de la tirada es 6 – 6. Tras sumar los valores correspondientes obtengo un 9 – 8.

Erika se esconde rápidamente en un hueco de uno de los árboles moribundos y piensa cómo debe actuar. Viendo que puede morir en cualquier momento, debe mandar las imágenes que ha tomado al resto de habitantes del planeta. Ella no tiene cobertura en su ordenador y es imposible hacerlo.

En ese momento, se da cuenta que salir a la superficie, realmente, no ha sido tan difícil. Seguramente, otros lo habrán hecho antes pero tal vez nunca hayan podido volver porque les han dado caza y, al igual que ella, no tenía cobertura para comunicarse con los demás… pero Erika tiene una idea repentinamente: Tal vez ella no tenga cobertura… pero la nave puede que sí. Intenta hackear la señal de la nave y no puede evitar sonreír cuando lo consigue. Usa a la propia nave como “puente” para conectarse a la red de las colonias y difundir todas las fotos que ha tomado. También cuenta su historia y su situación actual… sin revelar su paradero exacto, claro.

La nave, desesperada cuando se entera de lo que está haciendo Erika, empieza a disparar indiscriminadamente a los árboles, suponiendo que la chica está escondida entre ellos. Tarde o temprano, Erika será alcanzada. No puede evitar sentir miedo por lo que va a pasar, pero a la vez no puede dejar de reír eufórica al recibir en su ordenador noticias de que la gente está tomando las calles en las colonias que se encuentran a kilómetros bajo sus pies.


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