Cairn (y su 2ª edición)


El caso de Cairn es muy especial en la comunidad hispanohablante de rol en solitario. Se trata de un juego estilo old school que no fue diseñado originalmente con la idea de que se jugara en solitario. De hecho, fue el suplemento Barrow Delver (incluido en el básico de la versión en español), ajeno al autor, el que aportó la variante solo. Sin embargo, el excelente trabajo de La Esquina del Rol con su traducción al español, así como la inclusión del citado suplemento y unas reglas de exploración de hexágonos, fue determinante para que el juego haya sido un éxito entre la reducida comunidad de jugadores de rol en solitario, como demuestra su probable victoria en el ranking elaborado por Librojuegos.org (que sirve, más que nada, como índice de popularidad de librojuegos y Solo RPG).

Pero, ¿qué es Cairn? ¿Y por qué se ha convertido en un juego tan popular? Trataremos de dar respuesta a estas cuestiones a continuación.

El sencillo Frankenstein

Yochai Gal, autor del juego, confiesa que creó Cairn tomando prestadas mecánicas y características de varios juegos que le gustan. Por un lado Knave, por su sencillez, flexibilidad, modularidad y su sistema de inventario; por otro Into the Odd, por su diseño minimalista y rápida resolución del combate; también tomó los principios de juego de Weird North (un hack de Into the Odd), y algún que otro detalle de Mausritter. Por último, añadió su propio sistema de magia y objetos mágicos, y así nació Cairn.

Por tanto, desde el principio Yochai ha priorizado la accesibilidad del juego, tratando de que sea ligero, sencillo de jugar, de que el material de otros juegos sea fácilmente adaptable al suyo, y de que llegue al mayor número posible de jugadores gracias a su licencia abierta, permitiendo que todo el mundo pueda aportar material y enriquecerlo. De este modo, ha logrado reunir en torno a él a una comunidad que no para de crear contenido y lo mantiene muy vivo.

Como dijimos, la traducción de La Esquina del Rol, muy implicado en el rol en solitario, añadió las reglas en solitario, dando a conocer con ello este tipo de ocio entre muchos de los jugadores tradicionales, que enseguida empezaron a interesarse por algo que les parecía imposible. La difusión por diferentes plataformas y redes sociales, hablando del juego y mostrando partidas, hizo el resto.

El juego

La extensión del manual básico, apenas 20 páginas, por sí sola ya es una declaración de intenciones.

Se arranca con unos principios que resumen la filosofía del juego: claro énfasis en la narrativa, con uso de tiradas de salvación solo cuando esta no sea suficiente, tablas e improvisación para generar la historia (algo muy típico de los juegos de rol en solitario), un mundo implacable, personajes vulnerables, y los tesoros y la exploración como motivaciones principales.

Continúa con la creación de personajes: tres características, puntos de protección de golpe (distintos de los puntos de golpe clásicos), rasgos elegibles mediante tablas y de muchos tipos: apariencia, vestimenta, virtud, defecto, reputación…), inventario inicial y posibilidad de elegirlo a partir de trasfondos, aunque estos son totalmente opcionales.

Sigue cinco páginas de reglas, todas de muy fácil aplicación y resolución: tiradas de salvación con 1d20 (éxito si sacas lo mismo o menos que tu puntuación en la característica adecuada), curación y heridas (los PG como colchón de daño que se puede recibir antes de comenzar a perder puntos de las tres características principales), reglas de fatiga y estar exhausto (la fatiga «ocupa» espacios de tu inventario), manejo de PNJ y seguidores, lanzamiento de hechizos, reliquias, combate y cicatrices.

En cuanto a los hechizos, hay una lista de cien, hay que poseer el libro de magia del hechizo para lanzarlo, y por cada lanzamiento se añade una fatiga (es decir, esta ocupa un espacio del inventario).

El combate es realmente sencillo, ya que solo hay tiradas de daño, pero este se ve modificado por armaduras, armas y diversas circunstancias del combate (desigualdad numérica, situación estratégica, etc.). La iniciativa se establece al principio y, a partir de ahí, hay un intercambio de golpes cada turno. Cuando los PG se agotan, comienza el daño crítico, que afecta a las características. Cada criatura aplica un efecto distinto al daño crítico (normalmente letal). En resumen, el combate es bastante sangriento y no suele ser una solución, sino más bien todo lo contrario.

Dentro de él destaca la mecánica de las cicatrices. Un combatiente recibe una cuando sus PG se reducen exactamente a 0, y su naturaleza depende de la cantidad de daño recibido. Algunas cicatrices son perjudiciales, pero otras ofrecen una oportunidad de mejora al herido, aumentando PG, características u otras puntuaciones.

Sigue un bestiario que quizá se haga demasiado corto, aunque existe una gran cantidad de criaturas creadas por la comunidad en la página web del juego.

Luego, unas reglas de conversión de juegos OSR, el listado de los 100 hechizos, la hoja de personaje… y eso es todo. Sencillo y directo. En minutos creas tu personaje y puedes ponerte a jugar.

El solitario

Aunque me estoy refiriendo al Barrow Delver como un añadido para jugar en solitario, lo cierto es que también se puede usar para jugar en cooperativo. Se trata de 6 páginas con diversas tablas que facilitan el juego sin un máster, de clara inspiración en Mythic pero muy simplificadas y prácticas.

Por ejemplo, se hace uso de los llamados puntos de presión, que vienen a ser como el factor de caos de Mythic. Estos varían de 8 a 12, y se aumentan o se reducen en función de la tensión experimentada en cada sesión. Las preguntas sí/no se responden de acuerdo a una tirada de 1d20 que se compara con el punto de presión, y que proporciona los consabidos matices «y», «pero» y una complicación (un giro en la trama).

Para estos giros y cualquier otro menester existen las tablas de inspiración, que son como un comodín que sirve para todo, aunque hay tablas más específicas que se pueden utilizar para generar misiones iniciales, motivaciones, situaciones, detalles de escenas y diferentes enfoques que ayudan a interpretar los resultados de otras tablas.

Con esto ya es más que suficiente para jugar una aventura sin máster en la ambientación que prefieras, ya que las tablas te ofrecen la información que necesitas para que tu historia avance en todo momento.

A esto se añaden unas reglas de exploración y viaje creadas ex profeso para la edición española, por si te gusta el tema de la exploración de mapas hexagonales, y un resumen de reglas muy útil para cuando quieras hacer una consulta rápida.

¿Ambientación?

Quizá uno de los puntos más flojos de Cairn, al menos de partida, es que apenas menciona dos palabras sobre su ambientación. Lo único que se dice, al principio del libro, es que los personajes exploran un bosque oscuro y tenebroso, y nada más. Esto, obviamente, para alguien que se acerque por primera vez al rol, o al rol en solitario, no facilita mucho las cosas. Personalmente habría agradecido aunque fuera una sola página proporcionando algún detalle más. Está claro, no obstante, por el bestiario, el inventario y los hechizos, que la ambientación es de fantasía medieval. Pero parece que Cairn, en este sentido, tiene más vocación de ser un mero sistema de juego que facilita la conversión de aventuras de otros juegos, que un juego con ambientación propia. No obstante, los que decidan jugarlo a la manera tradicional no tendrán ningún problema, dada la gran cantidad de aventuras que hay disponibles en su web, pero un jugador de rol en solitario tendrá que elegir una ambientación propia o ajena y trasladarla al juego para poder jugar. Aquí es donde más se nota que Cairn, originalmente, no se pensó para solitario.

2ª edición

Recientemente, Yochai ha anunciado que está trabajando en una segunda edición, y ha puesto a disposición de todos un borrador de 89 páginas para quienes quieran testearlo.

Aunque la base del juego permanece inalterable o con muy pocos cambios, llama la atención la inclusión de trasfondos o clases, algo de cuya ausencia casi que presumía la primera edición. Si bien parece que lo hace de manera opcional y se trata de un recurso muy narrativo por cómo las trata, llama la atención el hecho de que ocupen la increíble cifra de 40 páginas, el doble de la primera edición al completo.

También se añaden unas interesantes reglas de exploración de mazmorras y exteriores, así como una página de ambientación que, como afirmé más arriba, me parece fundamental para poder considerarlo un juego completo y que pueda jugarse sin material de apoyo.

Inspiración

Si quieres ver cómo se juega a Cairn o deseas inspirarte, a continuación recogemos contenido y algunas partidas jugadas en diferentes canales de YouTube.


2 respuestas a “Cairn (y su 2ª edición)”

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