Fran Kane, un querido miembro de nuestro creciente grupo de Telegram, creador incansable de juegos y gran señor de las tablas, ha creado un sistema narrativo para jugar a rol (¡y sin tablas esta vez!) que me ha resultado bastante llamativo. Se trata del Sistema Apalabrado, y en principio se usa para el rol tradicional, pero, como sistema, se puede adoptar perfectamente para jugar en solitario. Así que mi misión aquí va a ser mostrároslo, probarlo y dar mi opinión. ¡Vamos allá!
¿De qué va esto?
Según parece, el autor nos propone un sistema donde no haya puntuaciones, solo palabras y más palabras, clasificadas en varios tipos, que definen a tu personaje y las situaciones que vive con todo lujo de detalles. Y mientras más palabras uses para enfrentarte a estas situaciones, más posibilidades tendrás de triunfar.
Se necesitan folios, lápiz, goma, dados de 20 y 6 caras y un puñado de contadores de dos colores distintos.
Creando el personaje
Empezamos definiendo el personaje con estas frases:
- Me llamo…
- Soy…
- Y me encuentro como pez en el agua en situaciones…
Ejemplo: Me llamo Roman, soy un mercenario espacial, y me encuentro como pez en el agua en situaciones en las que hay tiros de por medio.
Ahora hay que escoger tres estilos. Estos dependen de la ambientación en la que juegues. Pueden ser desde los clásicos Fuerza, Destreza, Inteligencia, etc. de juegos de fantasía, hasta la Cordura, Investigación, Subterfugio, etc. de aventuras lovecraftianas. Cuando intervienes en una situación declaras que usas uno de esos estilos para enfrentarte a ella.
Ejemplo: Roman cuenta con los estilos Pilotaje, Combate y Supervivencia.
A continuación, elegimos un trasfondo positivo y otro negativo para cada estilo. un trasfondo puede ser cualquier cosa: objetos, personas, grupos, hazañas, hitos, y en general elementos que proporcionen profundidad al personaje.
Cada trasfondo positivo proporciona una ventaja, y cada trasfondo negativo, una desventaja, e invocándolo se gana un recurso (veremos esto más adelante).
Ejemplo de trasfondos:
- Pilotaje:
- Positivo: Fui el primero de mi promoción en la academia.
- Negativo: Me gusta hacerlo todo solo y me compenetro mal con otros.
- Combate:
- Manejo las pistolas sónicas como nadie.
- Soy bastante enclenque y mis compañeros se metían conmigo por ello.
- Supervivencia:
- He crecido en un planeta desértico y estoy acostumbrado a sufrir.
- Debido a un trauma infantil no soporto los espacios cerrados (con excepción de mi nave).
El siguiente paso es escoger nueve argumentos (idealmente, tres relacionados con cada estilo). Son palabras o expresiones que definen algo pero tienen un doble sentido.
Ejemplo de argumentos:
- Pilotaje: Esquivar, Arreglar, Destruir.
- Combate: Huir, Apuntar, Proteger.
- Supervivencia: Subsistir, Percibir, Resistir.
Los argumentos tienen tres estados: Sonoro (disponible), Mudo (gastado) o Amordazado (dañado). Sirven para saber en qué estado se encuentra tu personaje (si están amordazados los tres argumentos de un estilo, quedas marcado, y si se daña otro más, estás abatido, es decir, indispuesto, y no puedes actuar) y como bonificaciones en las situaciones en las que se usan (+2 si usas un argumento del mismo estilo escogido para afrontar a la situación, +1 si no es así).
Los argumentos que se usan quedan mudos, pero una vez que todos los PJ han intervenido en una situación, recuperas la mitad de ellos (redondeando hacia arriba).
Durante la aventura adquirirás otros argumentos llamados recursos. Estos son pistas, trofeos, contactos, etc., es decir, elementos que te benefician. Se adquieren de tres maneras:
- Aplicando un trasfondo negativo a una situación, lo cual te proporciona una desventaja y un recurso.
- Resolviendo una situación transitoria (veremos qué es más adelante).
- Por decisión del relator (el DJ), si considera que tu PJ causa mucho impacto en una escena.
Como se ha dicho, los recursos funcionan como argumentos (pero no se pueden amordazar), aunque también tienen otras utilidades:
- Recuperar argumentos mudos (borrando un recurso).
- Recuperar un argumento amordazado (borrando un recurso fuera de las situaciones.
- Establecer un trasfondo de historia positivo (borrando un recurso).
Por último están los activos, que son lo que hacen especial a tu personaje: su traje de superhéroe, su fiel compañero, un arma especial, etc. Cada uno se compone de un máximo de tres apartados, siendo el primero su descripción, y los otros dos, ventajas o poderes que posee. Al principio posees 10 puntos para crear tus activos, representando cada uno un apartado. Cada estilo debe poseer al menos un activo. Para activarlos en una situación debes gastar argumentos.
Ejemplos de activos:
Nave Lymanter (Pilotaje): Una nave del modelo Halcón proporcionada por la base para realizar los encargos de los clientes.
- El Halcón es un modelo especialmente potente, con láseres de última generación con gran poder destructivo.
- La nave cuenta con un resistente blindaje.
Módulo lanzamisiles (Pilotaje): Ensamblado en la nave, tiene cargados cuatro misiles de precisión.
Pistola sónica L1 (Combate): Se trata de un modelo prohibido debido a que no están marcadas y no se pueden rastrear.
- Este modelo, además, es muy ligero y portable, y fácilmente ocultable.
- En caso de necesidad se puede usar como arma cuerpo a cuerpo, ya que lleva incorporada una cuchilla.
Tío Zenuit (Supervivencia): Enseñó a Roman todo lo que conoce sobre la supervivencia en temperaturas extremas. Es como un padre para él.
- Tiene varios contactos que le proporcionan información sobre personas de las colonias cercanas.
Habitante del planeta Kushnir (Supervivencia): Los sujetos que han nacido y vivido en este planeta son especialmente resistentes a pesar de su aspecto aparentemente desmejorado.
Ya tenemos a nuestro personaje. Como se puede comprobar, este sistema lo define con gran detalle, pero lo más importante es que cada detalle es jugable, es decir, que es potencialmente usable en cualquier situación, ya sea a favor del personaje o en su contra.
Situaciones
Son el corazón del juego. Se trata de escenas largas donde los PJ resuelven problemas. Cada situación se compone de varios de estos problemas, grandes o pequeños. Pueden eliminarse teniendo éxito en las tiradas, pero cuando se falla, hacen «daño» a los PJ.
Este daño es abstracto, es decir, se puede interpretar como físico, psíquico, etc. Cada impacto amordaza un argumento, y si tres del mismo estilo son amordazados, quedan marcados. Si se amordaza uno más, el PJ queda abatido (fuera de juego).
Para determinar la cantidad de impactos que causa un daño, hay que determinar qué los causa, y lanzar de 1 a 4d6, pudiendo impactar solo con cada 6, con un 5 o un 6, o con 4, 5 o 6, dependiendo de la fuente.
Por ejemplo, para calcular el daño causado por la mano derecha de un villano, podríamos lanzar 4d6 y considerar impactos el 5 y el 6.
Por otra parte, hay dos tipos de situaciones:
- Transitorias: Son aquellas en las que los PJ tienen algo que ganar. Pueden representar investigaciones, luchas, etc. que proporcionan recursos, aunque cada fallo acumula PG (Puntos de Gravedad) que el DJ puede usar para construir situaciones problemáticas (ver más abajo). No dañan a los PJ.
- Problemáticas: Son aquellas en las que los PJ tienen algo que perder, es decir, en las que corren algún peligro que les puede dañar.
Cuando se construyen situaciones hay que tener en cuenta los problemas de los que se componen. Estos mantienen viva una situación mientras no sean resueltos (vencidos), y tiene un valor variable de 2 a 10 PG (Puntos de Gravedad). A la hora de plantear la situación, hay que distribuir estos puntos entre diferentes tipos de problema:
- Barrera: Gran peligro que impide avanzar a los PJ (un sistema de seguridad, guardianes, etc.). Implica una desventaja. Tiene un valor de 3 PG, y el primero solo se puede retirar con un aumento y se covierte en un peligro.
- Peligro: Más común, se puede solventar con cierta atención. Implica una desventaja. Tiene un valor de 2 PG, y estos se convierten en Añagazas.
- Añagaza: Las usa el DJ para introducir hechos inesperados que entorpecen los planes de los PJ. Implican -1 a la tirada de los PJ por cada Añagaza usada.
- Presión: Aumenta el daño causado a los PJ, sumando 1 al resultado de cada dado de daño por cada PG de presión usado.
Pongamos todo en práctica en solitario
¿Se puede jugar en solitario con este sistema? ¡Pues claro! Solo hay que sustituir al DJ por un oráculo. A mí, como sabéis, últimamente me van los visuales, así que voy a usar el Random Emoji Generator cuando lo necesite.
Se plantea una misión para Roman, nuestro mercenario espacial. El oráculo nos dice 🍽 🎯 🕍. Es decir, que nos contratan para hacernos pasar por el personal de cocina de un evento e intentar atentar contra un magnate que va a asistir a él.
Bien, pues vamos primero a plantear una situación transitoria en la que Roman trata de reunir información sobre este magnate. Para ello, usará el estilo Supervivencia, sin aplicar ningún trasfondo, ya que no lo considero relevante. Utilizará el argumento percibir para conseguir un +2 en la tirada, y gastará el argumento subsistir para poner en juego el activo de los contactos del tío Zenuit, obteniendo +1 y una ventaja. Pero ojo, esto no se hace realmente así, sino que estoy explicando lo que va a entrar en juego en mi «jugada» para que se entienda bien. En realidad, tendría que soltar una buena parrafada que implique estos elementos, e irlos incorporando como pueda para que me proporcionen todo el beneficio posible, tal que así:
Debería saber algo sobre Monk, el magnate al que me han mandado asesinar. Así pues, busco información en todas las bases de datos (percibir, +2) y pongo sobre aviso a mi tío Zenuit para que tire de sus contactos (subsistir, +1, ventaja), pues quizá alguno de ellos trabaje para el magnate y pueda decirme algo interesante sobre él.
Así pues, acabo de «enmudecer» dos argumentos (percibir y subsistir) para conseguir ventaja y un +3 a la tirada. Tiro 2d20 y me quedo con el mejor resultado: 9 y 12. Me quedo con el 12, le sumo 3 y así llego a 15. Por tanto, he obtenido un éxito y eso me da derecho a un recurso. El oráculo me dice esto: 🎳. Lo interpreto como que Monk es un jugador empedernido y será fácil que caiga en una trampa relacionada con apuestas o similares.
Me anoto el recurso y recupero la mitad de los argumentos mudos: 1 (elijo subsistir). Ahora me dirijo a la colonia donde se celebrará el evento al que asistirá Monk. Pero me apetece ponérselo difícil al personaje, y me invento que el lugar está fuertemente vigilado, así que no será fácil presentarse allí. Por tanto, se viene una situación problemática:
Aproximación a la colonia Kalpurnia (6 PG):
- Flota vigía. Barrera (3 PG). Un reducido cuerpo de élite cuyas naves patrullan los alrededores de la colonia.
- 3 PG para añagazas y presión.
Ahora hay que enfrentarse a la situación problemática:
Roman se aproxima al lugar con su nave (pilotaje), y, mostrando gran confianza (fue el primero de su promoción –> ventaja) se dispone a esquivar (+2) a las naves vigías tratando de detectar su posición con antelación gracias a la observación de su patrón de movimiento (percibir, +1). Además, se le ocurre un plan: con su potente nave Lymanter modelo Halcón (activo, usa arreglar para sacarle partido, +1 y ventaja) dispara un misil (activo, usa destruir para activarlo, +1 y ventaja) para desviar la atención de las naves vigías y penetrar en la colonia.
Está la desventaja de la barrera, pero tengo tres ventajas, así que tiro 2d20: 3 y 2. ¡Ay, caramba! Me quedo con el 3, le sumo 5 de mi parrafada; total: 8. Voy a sufrir daño. Considero que debo tirar 3d6, y que se produce un impacto por cada 5 o 6. Tiro: 4, 5, 6. ¡Dos impactos! Me veo obligado a amordazar dos argumentos, y elijo esquivar y percibir.
Mi maniobra, lejos de despistarles, les ha atraído hasta mí. Ahora tengo dos cazas pisándome los talones. He sido descubierto y han dado la alarma. ¡O me libro de ellos rápido, o no podré huir de aquí!
En mi siguiente turno tendré que lanzar otra parrafada sirviéndome de los argumentos que me quedan para tratar de librarme de los cazas. Si me amordazan otro argumento de Pilotaje y otro más de cualquier otro estilo, estaré acabado. Quizá entonces me atrapen y me lleven hasta Monk y la acción se desarrolle de una manera totalmente distinta a la que esperaba…
Opinión
El sistema apalabrado me ha resultado, como mínimo, original. En especial veo muy positivo el hecho de que los personajes estén tan bien definidos, con diferentes capas de información jugable tanto en lo narrativo como en lo mecánico. Se le puede sacar muchísimo partido si estudias bien el sistema y te acostumbras a él, lo cual, como todo en esta vida, solo es cuestión de práctica. Además, combinándolo con algún oráculo, permite jugar en solitario perfectamente.
Los consejos de su autor con respecto al uso de cuentas, fichas, etc. me parece muy acertado, porque es un recurso muy visual que te ayuda a hacerte una idea rápidamente de en qué condiciones se encuentra tu PJ y de qué dispones para hacer frente a las situaciones.
En lo negativo, comentar que mecánicamente no me ha resultado tan intuitivo como pensaba en un principio, aunque hay que decir que el esfuerzo merece la pena. Esto, no obstante, podría significar una barrera para aquellas personas que prefieran sistemas tan fáciles de usar como un chasqueo de dedos (dicho irónicamente, por supuesto), que es la tendencia actual en el diseño de juegos.
Por otra parte, es un sistema diseñado para jugar en grupo, y eso se nota cuando llevas un solo PJ. Por el contrario, es ideal si vas a jugar interpretando a varios PJ (creo que con dos sería suficiente), ya que los puedes crear para que sus estilos, argumentos, etc. se complementen bien y los puedas usar en conjunto para superar situaciones.
Ojo: Esta opinión se basa en haber jugado una sola partida, y además incompleta. Sin duda, volveré a usar el sistema porque me ha parecido realmente fabuloso, bien medido y trabajado, y acorde a mi forma de jugar particular.
En definitiva, interesantísimo para jugar en grupo con muchas dosis de improvisación, y con potencial para el modo solitario con algún retoque y la inclusión de oráculos. Animo, por ello, al autor, en una futura revisión, a incluir un apartado de su uso adaptado al rol en solitario.