Spelljammer: Aventuras en el Espacio 1


Parte 1: Spelljammer Academy

Breves consideraciones

Bienvenido a una historia fascinante. Al menos a mi me lo parece, por eso la comparto contigo. Voy a jugar en solitario la campaña de Dungeons and Dragons Light of Xaryxis que viene en el pack de libros de campaña Spelljammer: Adventures in the space. Como la campaña está pensada para empezar a nivel 5, jugaré los 5 módulos de Spelljammer Academy a modo de introducción. Estos módulos pertenecen a la Adventurers League y se crearon como introducción a la campaña Light of Xaryxis. Ambos libros se pueden ver de forma gratuita en 5etools

Las reglas para la partida serán las de D&D 5e, salvo las armas que usaré las normas de 3.5, ya que las armas de 5ª edición me parecen demasiado planas. Y, obviamente, para suplir al master usaré oráculos: en primer lugar, resolveremos todo lo posible con las tablas de los libros de D&D, y cuando una pregunta no se puede responder con esas tablas recurriré a los pergaminos de la Sibila, un oráculo de David Velasco que me parece bastante completo.

Las preguntas al oráculo y tiradas de dados se marcarán en verde para distinguirlas de la narración de la historia.

Por último, esta aventura voy a jugarla con 5 personajes. Usaré la guía del creador de héroes (de 3e) para crearles el trasfondo. Os pongo a continuación los personajes y empezamos con el capítulo 1.

Espero que disfrutéis leyéndola tanto como yo jugándola.

Introducción: Los protagonistas.

Osk del clan Gunder: Un bárbaro Enano, varón, con una triste historia. Su clan vivía en las montañas del sur-este de Chult bajo la constante amenaza de los muertos vivientes que salían hambrientos de las junglas y de los Yuan-Ti que hacían constantes incursiones con intención de capturar humanoides para usarlos como esclavos o para sus oscuros sacrificios. Su clan se había defendido bien durante años y conseguido buenas relaciones comerciales con los clanes y ciudades humanos de la zona.

Sin embargo, en una ocasión, los Yuan-Ti atacaron aprovechando una gran incursión de muertos vivientes, o la provocaron quizá. En cualquier caso, el clan Gunder fue superado y los escasos supervivientes se dispersaron. En medio del caos Osk recibió la misión de salvar a unos niños y llevarlos a un lugar seguro. Cumplida su misión se asentaron en poblaciones humanas y comenzaron la búsqueda de supervivientes del clan. Pero los años pasaron y el resquemor de los jóvenes enanos sembró discordias dentro del grupo. Uno de ellos llamado Guildurk los traicionó y los vendió a una banda que proveía de esclavos a los hombres-serpiente. El intento de secuestro no fue del todo exitoso, pero Osk acabó solo y perseguido por las junglas de Chult. Cuando por fin se libró de sus perseguidores volvió a buscar a los enanos por si alguno había sobrevivido, pero no encontró a ninguno, ni siquiera rastros o pistas que pudiera seguir. Trato de localizar la base desde la que operaban los Yuan-Ti sin éxito. Fue entonces cuando conoció a Tablar. Un hechicero humano que le hablo del plano Astral y las maravillas que allí se encontraban. Sin rumbo, sin hogar, perdido en un mundo que lo había maltratado convenció a Tablar de que lo llevará a la academia Spelljammer, para poder labrarse un futuro y olvidar su pasado hasta que estuviera en condiciones de vengarse. Así que Tablar se lo llevó a puerto Nyanzaru y lo metió en un barco con destino a Nimbral, una Isla perdida en el mar donde supuestamente estaba la Spelljammer Academy.

Balana Harsán: Una humana mística (psiónica) mujer. Nació en una gran ciudad en medio de la nada del plano Astral: Roca Bral. Su familia era pobre y apenas sobrevivía en un ambiente donde la violencia hacia los débiles no siempre era castigada. Sin embargo, la familia de Balana sabía defenderse y tenía buenos aliados en la ciudad gracias a su compromiso por ayudar a los vecinos del barrio.

La vida con sus padres era agradable a pesar de vivir con lo justo. Sin embargo, ellos veían el brillo en la mirada y las ansias del corazón de Balana cuando un barco pasaba sobrevolando las calles de la ciudad. La familia se preocupó de qué aprendiera a leer y escribir y las nociones básicas del multiverso y el plano astral. Pronto destacó como una persona muy inteligente, hasta el punto que su padre supo que ya no tenía nada más que enseñarle y que incluso su hija empezaba a superarle en los saberes relacionados con el plano astral. Por eso, cuando un patrón le ofreció unirse a la tripulación de su nave fue fácil convencer a los padres de que la dejara partir. Balana adquirió el compromiso de ganar dinero para ayudar a la familia, pero, como su padre ya imaginaba, nunca llegó a volver a Roca Bral. Viajó de mundo en mundo pasó de un barco a otro. Siempre en camino hacia lo desconocido. Dos acontecimientos marcaron esta etapa de tu vida: descubrir que poseía poderes psiónicos y encontrarse, nada menos que a la diosa Tymora tras un accidente en el que cayó de un barco al vacío astral. La diosa de la fortuna le devolvió al navío y le dio una moneda gracias a la cual puede canalizar poder divino. Tras muchos viajes, Balana decidió ir a la academia Spelljammer, de la que había oído hablar en Roca de Bral, para aprender a dirigir su propio barco.

Abonir Colina: Mediano clérigo de Mystra, varón. Nacido en las populosas tierras de puerta de baldur. Su familia dirige un templo de Mystra escondido en el pequeño bosque de la capa desde tiempos de su antepasado Bombur, quien tras un encuentro con Elmyster recibió el encargo de crear un Templo de Mystra y construir un lugar de estudio de la magia donde los peregrinos pudieran aprender a amar a la diosa y su don.

También le obsequió con una espada mágica llamada Defensora. Desde entonces la familia de Abonir ha tenido un talento especial para la magia y una gran afinidad con la diosa Mystra. Un día, el padre del joven mediano, interrumpió sus prácticas de magia para llevarlo al centro del Templo y entregarle el tesoro más preciado de la familia: Defensora. Además le dijo que ya estaba preparado para emprender el viaje que todos en la familia habían realizado: ir en la búsqueda de un conocimiento mágico que la familia no poseyera para incluirlos en la biblioteca. Por ello, tras estudiar minuciosamente qué debía hacer decidió comprobar si la existencia de la academia Spelljammer era cierta.

Grotak: Semiorco brujo, varón. Grotak no sabe nada de su padre o su madre. Nació en una tribu donde orcos, trasgos, goblins y humanos convivían y apenas sobrevivían como esclavos en los 9 infiernos. Aunque por suerte vivió poco tiempo allí. De los nueve infiernos solo recuerda las torturas y trabajos forzados alos que le obligaban desde que tuvo memoria.

A los siete años, un accidente mágico lo traslado al plano elemental del agua donde habría muerto ahogado si no hubiera aparecido una Saga de los mares para trasladarlo al plano Astral. Allí, trajo a sus compañeras de aquelarre y las tres (Agmura, Tubult y Jadigma) hicieron un pacto con Grotak. A cambio de su servicio le otorgarían poderes. Sin otra salida para sobrevivir Grotak aceptó. Las sagas lo enviaron a la Roca de Bral (en el plano astral) para que se alistara en algún navío Spelljammer y aprendiera a viajar por el Espacio Salvaje. Tras un tiempo en estos viajes le ordenaron acudir a la academia Spelljammer en los Reino Olvidados. El objetivo real de las sagas es desconocido para Grotak pero de momento le gusta el incremento de su poder y el mundo de posibilidades que le han abierto en la vida.

Adiral del Centro del Saber: Hadozee moje, mujer. Los Hadozee son una especie de humanoides similares a los monos con unas membranas que unen su brazos con sus piernas y les permiten planear en caída, son una especie alegre y risueña y es raro encontrar monjes entre ellos. Adiral nació en algún bosque del mundo Falcongrís.

Su pueblo vive nómada en el plano astral deteniéndose cada mucho tiempo en algún plano material para reproducirse, cosa imposible en el plano astral donde no se envejece ni se pasa hambre o sed. Estas comunidades temporales se establecían durante 10 o 15 años para que los pequeños pudieran crecer y luego seguían su eterno viaje. Tras los primeros contactos con el plano astral Adiral conoció «El centro del saber»: un monasterio construido en el interior de un asteroide. Fascinada por el lugar quiso quedarse a vivir y estudiar allí y fue admitida en la orden de monjes «Alas de Agua», que junto con la orden “Alas de Fuego” de magos y las dos de clérigos “Alas de Sabiduría” y “Alas de Luz” dirigen el monasterio y custodian su saber. Allí estudió durante unos años progresando mucho y muy rápido en las técnicas y meditaciones monacales, sin embargo, para ella nunca fue suficiente. Su maestro fue generoso y bueno, nunca la criticó durante sus progresos, pero Adiral sentía que nunca estaba a la altura de lo que se esperaba de ella. Por eso en cuanto se vio preparada pidió ir a una supuesta academia secreta que se encontraba en los Reinos Olvidados y que descubrió mencionada en unos libros de comerciantes: la academia Spelljammer. Su intención era poder viajar por el plano astral, profundizar más en el conocimiento del Ki y traer, tal vez, nuevos saberes que pudieran incorporarse a la biblioteca. Su maestro le animo a realizar la aventura.

Relación interna del grupo: Los cinco protagonistas se han conocido en la Belligerence, el barco que hace habitualmente el recorrido entre la isla Nimbral y la costa de la espada. Los personajes han pasado casi dos meses juntos en el barco y han hecho migas. Había otros tripulantes y pasajeros, pero por algún motivo este grupo se cayeron simpáticos unos a otros y fueron creando lazos de amistad. Cada uno llegó al barco en un sitio pero todos con intención de ir a la Academía Spelljammer. Grotak, Balana y Adiral, llegaron a Nimbral en un barco Spelljamer, ya que ellos han vivido en el plano astral en lugares donde eran habituales estos barcos. Allí los encargados del reclutamiento les mandaron como tripulación de la Belligerence como condición para poder alistarse. Y allá que se fueron. Su barco recorrió la costa de la espada recogiendo a Osk en Puerto Nyanzaru y a Abonir en puerta de Baldur. Y a otros pocos en cada puerto.

Capítulo 1: Orientación.

La Moonraider volaba veloz atravesando el plateado infinito del plano astral. Las estrellas lejanas que brillaban en el horizonte y las nubes de colores que aparecían y se perdían velozmente tras el barco rompían de cuando en cuando la monotonía visual. Los marineros más o menos relajados paseaban por la cubierta. Balana, una humana, alta, delgada y de piel muy clara estaba confundida. No sabía con seguridad cómo había llegado a la cubierta. Recordaba que la Moonraider era su barco y que estaba allí contratada como mercenario para defenderlo de los peligros del vacío astral, pero no lograba acordarse de los días que llevaban de viaje o el lugar donde se embarcaron. Llevaba años trabajando como marinero o guardia en travesías que cruzaban los planos y casi nunca había tenido esa sensación de confusión, especialmente desde que descubrió sus poderes psíquicos, que al parecer le ayudaban a ver con más claridad lo que ocurría a su alrededor. Con un movimiento nervioso miró a uno de sus compañeros, Osk, un enano muy corpulento que parecía estar siempre buscando pelea. Claro que él no podía verle la cara ya que Balana la llevaba siempre tapada con un velo, aquel día de color verde. En ese momento, Osk, estaba mirando el ir y venir de los marineros con cara de tener la misma sensación de confusión que la propia Balana. Ella intento decirle que algo no encajaba, pero en ese momento la campana de alarma empezó a sonar por todo el barco. El sonido ampliado mágicamente llegaba a todos los rincones de la nave, se estuviese donde se estuviese, y la magia transmitía una ligera sensación de alerta que activaba los sentidos. Osk y Balana fueron corriendo a sus puestos en el castillo de proa. Balana se colocó junto a las anclas que estaban en el centro de la plataforma a unos pocos metros de la proa, allí estaban ya Abonir, un clérigo mediano de la iglesia de Mystra, y Grotak, un brujo semiorco, no muy bien considerado pero muy hábil en combate, y pronto se incorporaron Jadiel, con su hermano Adamón, dos magos draconianos. Todos ellos hicieron un círculo mirando hacia el exterior a la espera de localizar en el horizonte aquello que había provocado la alarma. Entre tanto un grupo de unos ocho combatientes tomó posiciones cerca de la borda ocupando todo el perímetro.  Entre estos últimos destacaban Osk y Adiral, una monje Hadozee del tamaño de un mediano, que era, con diferencia, la más rápido de todo el barco para realizar cualquier tarea, y se rumoreaba que su destreza en combate era épica. Ahora lo iban a comprobar. El resto de combatientes eran: cuatro guerreros Loral, un humano, Rurtukdol, un semiorco, Jatval, un enano, Ithriel, un githianki, que ejercía como capitán de la zona, y dos exploradores, Hamor, humano, y Atlar, elfo.

Todo el mundo estaba en tensión y solo se escuchaba el sonido de la campana que no paraba de sonar.

— Por estribor desde abajo— gritó Jatval que vio aproximarse el otro barco subiendo en diagonal hacia la Moonraider.

El barco que se acerca era una galera y desde la posición de Jatval se veía completamente tumbado, pero empezó a rotar sobre su eje central con intención de poner su cubierta en el mismo plano que la Moonraider.

— ¡Pretenden chocar contra nosotros, impactará en nuestra posición! — Dijo de nuevo Jatval

— Preparaos para el impacto— Bramó Ithriel.

No había acabado de hablar cuando se oyeron varios cañonazos provenientes de la galera que disparaba con dos cañones frontales. Inmediatamente uno de los magos empezó un hechizo para crear un muro e impedir el impacto, pero no llego a tiempo; el muro apareció tarde, en un lugar por el que los proyectiles ya habían pasado y quedo suspendido inútil en el aire. Casí al mismo tiempo los marineros de la Moonraider respondieron con los cuatro los cañones de estribor, pero la posición baja de la galera enemiga impedía apuntar bien y lo proyectiles se perdieron en el espacio. En cambio, los proyectiles enemigos alcanzaron de lleno en el casco y explotaron. El palo mayor cayo hacia popa y se oyeron los gritos de los marineros que caían fuera de la nave.

La galera se acercaba muy rápido y la proximidad hizo que las envolturas de aire de las naves se fusionaran provocando que una ráfaga de aíre fétido invadiera la cubierta de la Moonraider. Balana acostumbrada a estas situaciones no pudo evitar sonreir en su interior, a pesar de la tensión,  al ver la cara de algunos de sus compañeros.

— ¡Ithiriel envía a dos combatientes y un mago abajo al comerdor, si agujerean el caso no queremos que nos aborden desde dos puntos!

Esa voz provenía de la capitana del barco, Sardax, que subía gritando las escaleras del castillo de proa y se quedó quieta un instante para comprobar que se cumplían sus órdenes. Ithiriel hizo un gesto y Atlar, el explorador elfo, Loral, uno de los guerreros humanos y Jadiel, uno de los magos draconianos, corrieron hacia las escaleras.

Se oyeron más cañonazos de la galera atacante, Adamón, comenzó inmediatamente el hechizo para crear un muro que detuviera el proyectil, esta vez el muro apareció delante de las balas de cañón, pero algún contrahechizo lo hizo desaparecer. Las bolas pasaron por encima de sus cabezas y explotaron mágicamente encima de la cubierta lanzando metralla en todas direcciones y diezmando a los defensores. Atlar, Loran y Jadiel recibieron casi de pleno la explosión y no llegaron a la escalera, Sardax fue lanzada hacia abajo y nadie supo si estaba herida, el resto se agacho para evitar las esquirlas metálicas, pero pocos se libraron de recibir algún impacto. Para colmo en ese momento las naves chocaron. La visión del choque desde la cubierta fue impresionante. Balana ya había visto esa maniobra otras veces pero siempre la maravillaba y sobrecogía al mismo tiempo hasta el punto que durante un brevísimo instante perdió la noción del combate. Por la borda de estribor se vió aparecer y elevarse el palo mayor de la galera, luego todo el velamen y finalmente parte del mascarón de proa que chocó violentamente con el lateral del baco. Rurtukdol y Jatval que estaban en la borda de estribor cayeron fuera del barco y Osk a duras penas se mantuvo a bordo al agarrarse, o más bien estamparse contra la baranda. Los demás guerreros o bien estaban ya en el suelo o cayeron en ese momento, Balana aterrizó junto a un moribundo Ithiriel quien tenía el cuerpo destrozado por la metralla – Mantened la cubierta superior, no les deis cuartel – dijo, y con estas palabras cayo inconsciente o muerto.

(Aquí empieza realmente la partida. Hasta ahora ha sido un pequeño añadido narrativo para darle un poco de tono este texto. Seguimos las indicaciones de la aventura que dicen que hay que tirar en la tabla “atacadores astrales” cada vez que entra uno en escena y en la tabla “eventos de batalla” cada vez que empieza el turno de uno de los jugadores. Inicialmente dos atacantes saltan a la Moonraider para atacar a los personajes. Tirada tabla “atacadores astrales” 2d12 = 9: lleva un vestido de novia roto y manchado de sangre y =12: piel reflectante).

Dos humanoides saltaron a la cubierta, un humano con un vestido de novia roto y machado de sangre y el otro con una extraña piel reflectante. Osk, sorprendido ante semejante aparición se puso en pie, e ignorando tanto el dolor de la metralla en su hombro derecho como las contusiones causadas por su golpe contra la vaya del barco cargó hacia los recién llegados. Nada más alcanzar al primero, al del vestido de novia, lanzó un golpe con su martillo de guerra descargando toda su rabia (Ataque 1d20+5 = 10, CA defensor 13, fallo). Pero su oponente estaba preparado y se apartó de la trayectoria, la fuerza de Osk destrozo esa parte de la vaya. (adelantamos la acción del humanoide enemigo aquí por narración, aunque en la partida se hizo en su turno de iniciativa, en último lugar. Ataque cuerpo a cuerpo, 1d20+3=16, CA Osk, 15, impacto; daño 1d6+1=6) Dejando al descubierto el costado, cosa que aprovecho el extraño humano para hacerle un buen tajo. Osk gritó, dio un paso atrás y se preparó para una nueva envestida.

(Turno de Grotak, tirada en la tabla de” eventos aleatorios” 1d20 = 14, barco atraviesa volando por encima de la cubierta disparando andanada de flechas) De repente, un segundo barco que nadie había localizado paso elevándose por delante de la proa y sobrevoló la cubierta de la Moonraider. Todos vieron de nuevo la imponente imagen de un barco elevarse por encima de la propia cubierta, solo que esta vez no chocó, sino que paso volando por encima de sus cabezas y rociando una andanada de flechas a todos lados. Adamón recibió un flechazo en el cuello y Hamor fue alcanzado en pecho y pierna y cayo al suelo convulsionando violentamente.

Los defensores apenas habían podido moverse y ya solo quedaban cinco en condiciones de combatir. Iba a ser una masacre.

Grotak, el brujo semiorco, único ser ileso en la proa gracias a un poco de suerte y la cobertura que le habían ofrecido las anclas, empezaba a ser consciente de ello, pero no se le ocurría ninguna posibilidad para salir con vida, al menos hasta que el combate se relajase un poco y pudiera rendirse. Entre tanto tendría que defenderse por su vida así que lanzó un rayo de energía (ataque de hechizo 1d20+3 = 15, CA defensor 13, éxito, daño 1d12 = 8 de daño) que impactó directamente en el humanoide de piel reflectante haciéndole una buena herida en el pecho y obligándole a apoyarse en la barandilla del barco para no caer. (Turno de Balana, tirada en la tabla de “eventos aleatorios” 1d20 = 3, nuevo combatiente; tirada en la tabla de “atacantes astrales “1d12 = 10, de piel azul, con un cuerno en la frente). Grotak asintió satisfecho, sin embargo, para su desesperación, otro humanoide saltó a cubierta desde la galera enemiga lanzando un fuerte grito. Su piel era de un azul pálido y le salía un cuerno de la frente. Grotak lo miró sorprendido, no sabía si peleaban contra demonios o alguna clase de bestias creadas por crueles pesadillas.

Balana llevaba un rato intentando ponerse en pie. Desde el impacto del barco había rodado del suelo de aquí para allá, unas veces intentando evitar flechas, otras movida por el impulso de algún golpe que recibía la Mooraider.  Incapaz de conseguirlo y viendo la situación desesperada en la que se encontraban decidió lanzar un rayo de energía desde el suelo para ayudar a Osk (ataque de hechizo 1d20+5=21, CA 13, impacto; daño 1d8=6), el impacto contra el extraño humano le dio a este el respiro que necesitaba para poder volver al ataque. Además activo su poder psiónico para inspirar furia a todos sus aliados y ayudarles en el combate, si aguantaba bien la concentración podía hacer hasta que ganasen unos pocos reflejos (Osk y Abonir ganan 3 puntos de golpe temporales).

(Turno de Abonir, tirada en la tabla de “eventos aleatorios” 1d20 = 5, nuevo combatiente; tirada en la tabla de “atacantes astrales “1d12 = 2, cabeza de pecera con un cerebro flotando en su interior). En el otro lado del combate estaba Abonir que tras el golpe entre los barcos había sido lanzado contra la balla de babor y había quedado aturdido. Tenía una flecha en la pierna y varias heridas de metralla, pero estaba entero. El dolor de la flecha le había permitido recuperar la atención en el combate y acababa de ver saltar al puente un cuarto humanoide muy cerca de donde estaba. Sin perder tiempo sacó su espada mágica, transfirió todo el poder que sentía en él hacia la hoja y cargó (Ataque cuerpo a cuerpo 1d20+4=15, CA13, impacto; daño 1d6+4=7) El humanoide, que tenía como cabeza una bola de cristal con cerebro flotando en el interior, estaba todavía equilibrándose después del salto y no ofreció una buena defensa y el mediano le travesó una pierna con su espada. (adelantamos la acción del humanoide enemigo aquí por narración, aunque en la partida se hizo en su turno de iniciativa, en último lugar. Ataque cuerpo a cuerpo, 1d20+3=10, CA Abonir, 14, fallo) El humanoide cayó de sobre una rodilla e intentó devolver el ataque lanzado su espada hacia abajo, pero Abonir tiró con fuerza para sacar su espada de la pierna del enemigo y se hizo a un lado evitando el golpe.

(Turno de Adiral, tirada en la tabla de “eventos aleatorios” 1d20 = 11, nuevo combatiente; tirada en la tabla de “atacantes astrales “1d12 = 7, dos cabezas). Adiral llevaba su bastón en la mano y tenía muchas ganas de entrar en el combate. Pero las circunstancias no se lo habían permitido hasta ese momento. Todo su esfuerzo se había concentrado en evitar la metralla y esquivar las flechas que fueron dirigidas contra ella. Hizo mejor lo segundo que lo primero, como se lo indicaban las heridas de metralla de la pierna, brazo y el corte de la sien. Ahora que podía mirar la situación del castillo de proa se dio cuenta de que poco podía hacer. Debían abandonar la posición, pero para ello había ayudar a Osk que parecía tener más problemas que el resto. Empezó a correr en dirección a Osk gritando —¡Retirada al Alcázar!¡Reagrupémonos!— pero a mitad un nuevo enemigo cayó a la cubierta, y le hubiera caído encima de no tener reflejos prodigiosos. Adiral rodo sobre sí misma y detuvo su carrera para enfrentar al enemigo. Sin embargo, nunca llego a pegarle, ya que una estruendosa explosión sacudió el barco, llenando el aire de astillas de madera. Los cuerpos de todos los humanoides sobre la Moonraider, amigos y enemigos, fueron arrojados al plateado espacio astral y luego todo quedo congelado: Los restos barco inmóviles en el espacio, los saqueadores detenidos en medio de sus ataques, incluso las estrellas dejaron de parpadear en la distancia.

La ilusión se desvaneció y los reclutas de la Academia Spelljammer se encontraron en una de las cámaras mágicas de simulación de combate, los recuerdos de los cinco aventureros fueron encajando lentamente en su lugar. Fueron recordando poco a poco la explicación previa al combate, la advertencia de que olvidarían todo para ver cómo actuaban bajo presión y que los daños que iban a recibir no eran reales.

Una figura corpulenta emergió entonces del centro de la explosión, todavía congelada en el centro de la sala: un hadozee llamado Tarto al que le faltaba un ala y vestía un uniforme militar lleno de medallas. El aire a su alrededor holía a humo de cigarro. —Como puedes ver— gruñó el contramaestre Tarto —la batalla de H’Catha no fue bien para la capitana Sardax y su tripulación. Pero su última batalla es un buen campo de pruebas para los nuevos reclutas. ¡Fin de la simulación!

Algo menos aturdidos todos recordaron haber conocido al Hadozee Tarto hacía unas horas. Justo al desembarcar en el muelle de la Academia. Miraron alrededor y vieron las runas y los aparatos que creaban la ilusión mágica. Todo el combate había sido una prueba de entrenamiento para Osk, Balana, Abonir, Grotak y Adiral. Las únicas personas reales que estaban presentes durante la simulación.

Habían llegado a la isla esa misma mañana en una galera que partió de Waterdeep, llamada Belligerence. El recorrido fue largo, dos meses y medio de travesía pasando por varios puertos para recoger y dejar pasajeros. Pasaron por las islas Moonshae, Baldur’s Gate, Candlekeep y Port Nyanzaru, para finalmente llegar a una pequeña isla que parecía deshabitada, pero no era así. La isla se llamaba Nimbral y en ella se encontraba la Spelljammer Academy: un enclave secreto de hechiceros y espadachines que formaban una armada mágica que había jurado proteger Toril y explorar mundos más allá. Cada uno del grupo había venido, por diferentes motivos, con el objetivo de todos era graduarse en la academia y unirse a la flota Spelljammer.

La academia estaba excavada en una columna de roca de dos mil pies de altura que sobresalía por encima de los acantilados en la costa oeste de la isla, sus múltiples niveles estaban conectados por escaleras, rampas y ascensores mágicos.

Los cinco aventureros, atracaron en una cueva marina en la base de la columna de roca que es la academia, de allí los llevaron directamente a la plataforma de simulaciones a mitad altura, en el quinto piso. Las normas de la academia dictaban que antes de permitirse a los nuevos instalarse tenía que probarse su temple.

Los cinco aventureros fueron entrando en el hall previo a las salas de simulación junto con otros cadetes que salían de las otras salas. El contramaestre Boatswain Tarto llamó la atención de todos los cadetes recién llegados y explicó la historia de la académia y su misión:

—La Academia Spelljammer —decía— entrena cadetes para servir como marineros Spelljammers y miembros del Spelljammer Corps. Estos dos destacamentos pertenecen a una armada mágica que ha jurado proteger Toril y explorar los mundos que flotan por el plano astral. Pocas personas conocen la existencia de la academia y nuestros líderes procuran que siga siendo así. Mirt the Merciless, también conocido como «el Viejo Lobo», es el fundador y director financiero de Spelljammer Academy. Dirige las operaciones de esta institución junto con un pequeño grupo de poderosos oficiales de alto rango, este grupo de hombres que pronto conoceréis son los miembros de «el Puente» y a partir de ahora su palabra, como la palabra de cualquier instructor debe ser ley para vosotros, o seréis expulsados de la academia. Debo informarles de que se han producido unos robos recientemente en la academia, motivo por el cual se ha aumentado la seguridad y se arrestará e interrogará a cualquier humanoide o animal que se mueva por una zona para la que no tiene permiso. Cada zona tiene unas marcas de color a la entrada, sus uniformes, y en algunos momentos sus cascos les indicarán a qué zonas tienen acceso según su color, cumplan esta norma a rajatabla. Ahora les iremos llamando para entregarles la evaluación de su actuación durante el ejercicio y les anunciaremos su escuadra para los próximos ejercicios y les daremos una lista de tareas para que aprendan a orientarse para por la academia. Esa lista tiene que estar terminada antes de la cena. ¿lo han entendido?

— ¡Sí, Señor! — gritaron la mayoría de los cadetes al unísono.

Tarto salió al pasillo donde había otros dos oficiales, un elfo y un goliath, quienes le fueron pasando unos papeles al contramaestre, éste leía el papel primero y luego llamaba a uno de los cadetes que iban saliendo a encontrarse con el grupo de oficiales. Poco a poco fueron pasando todos los cadetes. Recelos, agobio, resignación o alegría, se podían intuir en los rostros de los que hablaban con los oficiales. Las escuadras se iban formando con dos miembros lanzadores de conjuros, capaces de controlar los Spelljammer Helm y tres o cuatro combatientes. Balana, Osk, Adiral, Grotak y Abonir fueron asignados a la misma escuadra. Como es evidente a Osk y Adiral, luchadores natos, los destinaron a las Spelljammer corps, en cambio, Grotak, junto con Abonir, quedaron asignados a los spelljammers (o controladores de spelljammer Helm). Balana sin embargo, no estuvo conforme con su asignación. Escuchó con bastante dignidad las correcciones de Tarto y aceptó de buen grado la asignación de escuadra, pues se imaginaba que los habían puesto juntos en la simulación por ese motivo. Sin embargo, cuando le dijeron que se le asignaba a las Spelljammer Corps, replicó que ella usaba la magia y quería aprender a manejar los barcos y esos timones tan especiales que los hacían bolar, los Spelljammer Helm. El contramaestre Tarto, serio pero sereno le dijo:

— Eres uno de los aspirantes que más hemos estudiado durante este combate Balana, estamos impresionados de cómo te has resuelto, pero los Spelljammer Helms funcionan con magia. Necesitas acceder a la urdimbre para sintonizar con una de esas sillas. La psiónica, aunque permite hacer muchas cosas que la gente común llama magia, no funciona igual y no permite dominar un Spelljammer Helm a través de ella. Los siento, tu asignación es a las fuerzas de defensa de las naves.

Balana que llevaba años viajando por el mar astral no se dio por vencida:

—Pero yo vine aquí precisamente por considerar que la academia me podría enseñar la magia para ello. Para que un mago o clérigo aprenda a llevar uno de esos barcos no se necesita tanta habilidad, para un no iniciado sí.

—La Spelljammer Academy no pretende enseñar magia, sino darte la instrucción necesaria para ser eficiente en una fuerza militar que protege Toril. Si quieres aprender magia debes buscar otro tipo de academia.

—Se hacer magia — dijo Balana. Sin dar tiempo a Tarto a réplica hizo unos gestos y pronuncio las palabras de un conjuro y tocó al contramaestre en el brazo, éste recibió la magia de curación del Cantric realizado por Balana (Spare the Dying) que no pudo surtir efecto porque el estaba sano. Tarto mostro una cara entre contradicción y sorpresa.

(Intento de Balana de persuadir a Tarto (CD 10): Tirada de Carisma (persuasión) 1d20+1=9. Fallo)

— Vaya, vaya… — Tarto se quedo mirando unos instantes el rostro de la mujer, que podía intuía bajo el velo que ella llevaba. — Le recomiendo tener cuidado con sus contestaciones porque un oficial al que le resulte insolente no será benévolo señorita Balana. De momento está asignada a las Spelljammer Corps. Ahora ¡Retírese!

Viendo que no había nada más que hacer, Balana, cogió los papeles que le entregaban los oficiales que estaban con el contramaestre y se dirigió con los demás hacia las escaleras para bajar hacia las salas de administración de la academia. Sin embargo, tenía claro que no se iba a dar por vencida.

Cuando se reunió con sus compañeros, vio que todos estaban leyendo el papel con las instrucciones de lo que debían hacer a continuación. Así que ella también le echó un ojo:

— ¿Qué habrán robado que está todo el mundo tan nervioso en la academia?

Osk, el enano, fue el último en acabar de leer la hoja con las instrucciones y el primero en decir lo que todos estaban pensando.

—No lo sé — contestó Balana — y creo que es mejor no saberlo. Vayamos a Administración.

Bajaron los tres pisos que les distanciaban de las salas de administración de la académia. (tirada para ver evento aleatorio de camino 1d100=80 sí. Tirada en la tabla 1d8=3 giff escoltado) El camino fue tranquilo salvo el momento en el que se cruzaron con  un par de oficales que escoltaban a giff, una especie de hipopótamo inteligente que camina erguido. De repente, el giff se puso a gritar como si lo estuvieran torturando o matando. Sus acompañantes no le prestaron mucha atención y siguieron su camino indicando al giff que les siguiera. El giff hizo caso a sus escoltas pero seguía gritando y casi retorciéndose mientras caminaba. El grupo se miro interrogativamente pero al ver que todos trataban el asunto como algo normal siguieron su camino.

Llegaron a la administración donde una Thri-kreen, un tipo de insectoide inteligente, estaba trabajando. Era curioso ver como con dos brazos sujetaba y subrayaba una nota, mientras que con otro sostenía una taza de té, que removía con un cuarto brazo, mientras reposaba los otros dos apoyados en la mesa. Cuando llegaron los cadetes sonrió y se presentó como So’kur. Les fue pidiendo sus hojas de tareas, las selló, fue pasando unos paquetes enrollados en cuero y atados con una cuerda a cada uno y escribiendo los nombres de los que recibían el paquete. Todo ello casi a la vez utilizando sus seis brazos. Lo cierto es que impresionaba verla haciendo tantas cosas simultáneamente.

Recibidos los paquetes los aventureros cogieron su nuevo equipo y subieron a las habitaciones de cadetes para que les asignaran una cama. Cuando llegaron, ya había otros cadetes esperando. Los más rápidos habían podido sentarse dentro de la taberna y estaban tomando algo, pero la taberna era demasiado pequeña para albergar a tanta gente a la vez por lo que muchos cadetes charlaban amigablemente en el pasillo. Al rato, un oficial Giff ampliando su voz con magia indicó que todos debían entrar detrás de él a los dormitorios e iba distribuyendo literas a su criterio y sellando las hojas de tareas de quien ya tenía cama.

(siguiendo la aventura se elige uno de los personajes al azar para que le suceda el evento que sige. Tiro 1d6 para 1-osk, 2-Balana, 3-Abonir, 4-Grotak, 5-Adiral. Resultado: 2-Balana)

A Balana le cayó en suerte una de las mejores literas de su habitación, al lado de la ventana que da al pasillo con un buen baúl, cuando se disponía para dejar sus cosas un Elfo lunar echó su paquete encima de la litera y con un tono que no parecía admitir réplica dijo:

— Cambio de plan novata, ve al oficial y dile que no te ha gustado tu litera y la has cambiado con Veena.

Al levantar la vista, la mística vio la litera que señalaba el elfo. Bastante vieja, parecía destartalada, además, estaba cerca de los baños, la zona más ruidosa del cuarto. Balana supuso que su raro aspecto, que daba la sensación de retraída o tímida, con un velo cubriendo su cara, junto con la buena litera que le habían dado, motivaba el atrevimiento del engreído elfo para quitarle su sitio. Le había tocado una buena cama y no estaba dispuesta a que un vacilón de poca monta se la quitara, si no le gustaba su litera que hablara con el giff que estaba distribuyendo las camas. Decidida plantó cara (prueba característica intimidación CD 12, tirada 1d20=18, +1 de intimidación de Balana 19, superada). Estirándose todo lo que pudo para tener la misma altura que el elfo lunar, acercó su cara a la del abusón hasta que el velo que ella llevaba tocó la fina y brillante piel élfica y le dijo:

— Si quieres un problema el primer día de instrucción lo has encontrado, larguirucho.

Procuró pronunciar cada palabra despacio y con desprecio. No tenía ganas de pelea, pero no se iba a dejar pisar. Ante el aplomo de Balana, el elfo lunar la miro serio, le sostuvo la mirada unos segundo y se dio la vuelta volviendo a su litera. Balana lo siguió con la mirada y pudo ver tras él a un grupete de 4 cadetes de distintas especies con ganas de pelea que le lanzaban miradas de desprecio, pero ante la retirada del elfo parecían no atreverse a intervenir.

Grotak, que como a Balana le costaban las relaciones sociales, al ver lo ocurrido se acercó y le puso una mano en el hombro:

— Allá a donde vamos nos salen amigos en seguida, ¿eh?

A Balana le resultó simpático el comentario y se le paso la tensión, como sabía que el semiorco no podía verle la sonrisa en la cara le dijo:

— Está bien Grotak, no te preocupes, venía muy gallito, pero se ha cagado de miedo.

Ambos empezaron a organizar sus cosas charlando amigablemente.

Una vez que todos los cadetes tuvieron una litera con su baúl se les dio media hora para ir a recoger sus pertenencias al puerto en el piso más bajo, arreglarse sus baúles y vestirse con los monos rojos de cadete.

Tras el tiempo estipulado, el oficial giff que había asignado las literas volvió a hablar con su voz ampliada por magia:

— ¡Todos al Sky dock, poneos los cascos azules que os han entregado en administración!

Los cascos estaban en el paquete que se le había dado a cada cadete en administración. La masa de hombres y mujeres se los fue poniendo y saliendo casi en procesión hacia el aeropuerto que estaba en el último piso.

Tras varios minutos de subir la gran columna de piedra que era la academia, llegaron al donde dos hombres de guardia custodiaban las puertas. El color azul sobre las mismas indicaba que era una zona a la que no podrían volver en mucho tiempo, pues sospechaban que los cascos azules que les darían acceso se los quitarían en cuanto acabase la actividad.

Adiral, siempre inquieta, ya se había fijado en que todas las salas tenían una marca de color en la parte superior de la puerta. Como les había explicado Tarto, servían para indicar quién podía acceder a cada zona. Los cadetes con mono rojo podían acceder a gran parte del complejo, excepto a la planta en la que se encontraban cuya marca de acceso era color azul y la anterior que tenía una marca dorada, única planta con ese color. Supuso que el dorado sería el color de los miembros de “el puente” y el azul de los oficiales o cuerpos de marina, seguramente el segundo grupo ya que había visto que algunas pocas salas, muy pocas, con la marca morada. Por tanto, el morado sería el acceso de oficiales y el azul de marineros, sí, tenía que ser así. Eso dejaba el color verde que solo aparecía en los pisos inferiores del puerto y administración como zonas de acceso libre, para visitantes supuso.

Mientras Adiral daba razonaba la sencillez del sistema de control de acceso a las distintas salas de la academia, llegaron dos mellizos gnomos que se presentan como Kip y Pik Whistlesap. Dirigieron a los cadetes hacia un barco volador y empezaron a explicarles su funcionamiento. El silencio que se hizo en el grupo se podía palpar. Todos habían oído hablar de los barcos Spelljammer, capaces de volar más allá de Toril, pero pocos habían visto uno. Adiral se centró, como el resto, en lo que estaban diciendo.

Los dos gnomos les estaban enseñando un Squib ship, una nave con forma de calamar gigante. La nave que tenían delante era un ejemplar viejo que estaba siendo reparado, pero según los hermanos, era rápido para su tipo y podía hacer un daño enorme en una colisión contra otro barco. Se solía usar para patrullas y con poca tripulación.

(Todos los personajes tiran en una prueba de sabiduría -percepción: Osk, 1d20+2=9, Balana 1d20+3= 22, Abonir 1d20+2=20 natural, total 22, Grotak 1d20-1= 2, Adiral 1d20+3=8. Empatan Balana y Abonir pero el segundo gana por haber sacado un 20 natural).

Durante la explicación Abonir se distrajo mirando cómo descargaban una de las naves mercantes que había en el muelle. El oficial que estaba encargado de la operación de descarga era un Hobgoblin que estaba hablando amigablemente junto con el patrón del barco, un humano de piel muy clara. El humano llevaba una pequeña botella en la mano. Durante la conversación el Hobgoblin saco de su bolsillo una moneda ¿de platino? Sí, Abonir lo había visto bien, de platino. El oficial Hobgoblin entregó la moneda al mercader y éste le dio la botella al oficial, quien la escondió rápidamente en su bolsillo. Tras este intercambio siguieron hablando como si nada hubiese pasado.

(oráculo pergaminos de la sibila ¿Abonir sospecha de trato ilegal o extraño? 1d100=82 Sí. Se lo dicen al oficial que les acompaña 1d100=77 Si, pero. Es decir, tienen intención de decirlo pero estarán atentos a conseguir más pruebas de actividad sospechosa)

Abonir se extrañó de ese intercambio, la manera en que se había hecho, el disimulo durante la conversación y la rapidez del intercambio hacía sospechar que no era del todo legal. Además, ¿qué contenía la botella para valer tanto? Las monedas de platino no eran muy comunes, claro que un oficial podría tener acceso a ellas en misiones exóticas por el plano Astral. Abonir tenía dudas, así que avisó a a Balana y Grotak que estaban a su lado.

—Es posible que uno de los oficiales esté haciendo algún tipo de contrabando o haya comprado algo peligroso.

— ¿Qué? — intervino Grotak sorprendido ante las palabras de su amigo.

— Que digo que puede que ese oficial Hobgoblin que habla con el comerciante humano de aquella nave podría estar introduciendo algo peligroso en la academia — mientras hablaba indicó disimuladamente el lugar donde hablaban los otros — Le he visto pagar una moneda de platino por una botella que han escondido en seguida.

— ¿Y no puede ser algo privado para él? — Añadio Balana

— Podría, pero es mucho dinero para una botella. ¿Y no se supone que se debe revisar en la aduana todo lo que entra antes de entregárselo al dueño? — añadió Grotak que estaba de acuerdo con las sospechas de su compañero Clérigo.

— ¿y qué vais a hacer? — dijo Balana.

— ¿Se lo decimos a otro oficial? — preguntó Abonir.

— Tened cuidado, aún somos nuevos aquí y no sabemos cómo funcionan muchas cosas, puede que tenga permiso para ese intercambio y hagamos el ridículo, o que luego sea nuestro instructor y nos veamos en problemas. Antes de decir nada yo esperaría a ver con quien podemos hablar de confianza.

— Yo creo que a ese no lo vamos a volver a ver en mucho tiempo, pero bueno. Aunque Grotak y Abonir no quedaron muy convencidos decidieron tratar de averiguar más cosas sobre el oficial Hobgoblin y aprovechar ese tiempo también para aprender sobre filias y fobias entre los oficiales de la academia. Así si al final había algo que contar podrían decírselo a la persona adecuada.

Mientras tanto, los gnomos seguían explicando las bondades y limitaciones del Squib Ship. Llevaron a los cadetes por dentro de la nave para vieran las distintas estancias, armamento y el Spelljammer Helm. Durante la visita, Abonir, Balana y Grotak fueron preguntando a otros cadetes por él oficial sospechoso. (Tirada de investigación CD 15. Abonir 1d20+0=5; Fallo. Balana 1d20+5=21; éxito. Grotak 1d20-1=18; éxito) La mayoría no tenía ni idea, pues eran tan novatos como ellos, pero hubo un par que lo conocían y descubrieron que se llamaba Drigarja y que era un oficial muy querido por los marineros.

Cuando salían del barco Balana les dijo en susurros:

—Hemos hecho bien en esperar y averiguar más información. Si este hobgoblin es popular en la tropa tenemos que estar muy seguro de sus intenciones antes de denunciar nada.

Terminada la inspección del barco, Kip y Pik les pidieron que dejaran sus cascos en una caja de madera a la puerta del muelle y ya podían marchar a seguir con sus tareas.

Osk, Adiral y una contrariada Balana, que deseaba ir con los Spelljammers bajarón juntos a los almacenes para recoger el equipo del cuerpo de defensa. (tirada para ver evento aleatorio de camnino 1d100=65 sí. Tirada en la tabla 1d8=5 desollador mental) Por el camino se cruzarón a dos oficiales que llevaban una camilla con un desollador mental esposado. Miraron con cierto temor al desollador mental y luego siguieron su camino. Nadie que conozca un poco a los desolladores querría acercarse a uno.

Cuando llegaron a los almacenes encontraron a un Autognomo. Era un ser de metal con forma física similar a la de un gnomo que se movía gracias a la magia y que había adquirido conciencia de alguna forma. El Autognomo se presentó como Blip. El robot empezó a hablar sin parar explicando que a todos los cadetes del Corp se les entregaba un arma, les dio la lista de entre las que podían elegir y empezó a describir las propiedades de cada una junto a una gran cantidad de anécdotas de uso que podía llegar a marear. Adiral eligió una jabalina y Osk una ballesta pesada. Aunque este último tuvo que discutir un poco porque la calidad y el precio del arma hicieron que Mister blip (como lo llamaba la gente) se resistiera a dar semejante pieza a un cadete, pero las buenas palabras de Osk y la orden de “el puente” de que los cadetes podían elegir el arma que quisieran del almacén hicieron que finalmente la entregara (preguntamos al oráculo 25% probabilidad de que no entregue 1d100=29, sí). Por su parte Balana dijo que tenía suficiente con sus armas y que si necesitaba una ya vendría a pedirla. A Blip le pareció bien que no le quitaran una pieza más de su preciado almacén y selló las hojas de tareas de los tres cadetes.

Mientras, Abonir y Grotak acudieron al nexo para tomar contacto con un spelljammer helm. Allí les esperaba Saerthe Abizjn, para explicarles los funcionamientos básicos de estos timones. Los fundamentos eran muy sencillos, lo primero y más importante era sintonizar la mente con la silla mágica. Una vez hecho eso, conducir el barco era tan sencillo como pensar los movimientos. Claro que decirlo era mucho más fácil que hacerlo, ya que había que aprender las capacidades de cada barco, como respondía a los movimientos y cuanta era su resistencia en los virajes. Un mal pilotaje podía llevar romper un barco en vuelo o estrellarlo contra un objeto, con consecuencias poco agradables para todos los que estuvieran dentro.

Tras la explicación, todos los aspirante a piloto Spelljammer hicieron una prueba sentándose en un Spelljammer Helm diseñado para practicar. La prueba consistía en dirigir un barco en miniatura encima de sus cabezas por una representación del Realmspace, nombre del espacio salvaje donde estaba Toril. Saerthe les acosaba a preguntas con intención de distraerlos mientras hacían la prueba. En ese primer contacto Abonir destacó por su perícia, recibiendo una felicitación de la instructora mientras que Grotak acabó estrellando su barco contra un asteroide.

Cuando todos acabaron sus tareas y tenían sus tareas firmadas por los responsables de cada actividad se dirigieron a ver al contramaestre Tarto. Los dos grupos de compañeros se juntaron de camino. Balana, muy interesada, preguntó a Grotak qué habían hecho y este le explicó su fracaso con la ilusión del barco volador.

Fueron a las oficinas situadas en junto a las salas de simulación donde les esperaba Tarto. Éste solicito un informe oral de todo lo que habían hecho y Balana se lo dio. Cuando termino, Tarto sacó unos cascos dorados para cada uno, y sin hacer mención a sí estaba satisfecho o no con el informe de Balana, se los dio y les dijo que un comerciante había entregado una caja para Mirt, el director de la academia, el grupo debía subirla a sus aposentos en el penúltimo piso. Les señaló la caja que estaba junto a la puerta y sin decir más fijo la vista en unos papeles que tenía en la mesa y se puso a leerlos. Todos se pusieron los cascos dorados y se dispusieron a cumplir con lo que Tarto les mandaba. La caja era grande de modo que tuieron que cogerla entre dos, Osk y Grotak se encargaron de llevarla. Cuando estaban a punto de salir Tarto alzó la vista y dijo:

—Por cierto, debo advertirles que Mirt está durmiendo después de una importante y larga reunión que tuvimos anoche, tengan cuidado de no despertarla.

Los aventureros subieron piso a piso hacia la habitación de Mirt, cargando la pesada caja y haciendo turnos para llevarla. Gracias a los cascos dorados se les permitió pasar a las dependencias de “el puente. Al llegar, vieron la puerta de la habitación de Mirt entreabierta. El interior estaba completamente a oscuras y se oían los ronquidos del Viejo Lobo al otro lado. (Oraculo: ¿entrar para dejarla o la dejan en la puerta de la habitación? 1d100=23 No, pero. Los cadetes pretenden dejar la caja fuera, pero al dejarla caer hacen ruido y despiertan a Mirt).

El grupo se quedó quieto ante la puerta sin saber bien que hacer. Abonir sugirió entre susurros dejar la caja a la puerta e irse para no molestar al Viejo Lobo. La propuesta pareció bien a los demás y con cuidado Balana y Grotak, que la llevaban en ese momento la bajaron para dejarla en el suelo, pero al dejarla, el pequeño golpe hizo que algo empezara a hacer ruído en el interior de la caja. Como si un pequeño animal estuviera dentro y emperzara a rascar la madera. De repente, una fuerte voz salió de la habitación:

—¿Qué ocurre? ¿qué ruido es ese?

Tras quedare todos congelados un instante, Adiral, reaccionó y entrado en la habitación con cuidado se disculpó ante Mirt.

—Le traemos una caja por orden del contramaestre Tarto, no pretendíamos despertarle Señor. Lo sentimos.

—¡uuuuugh!…. Me va a explotar la cabeza. — La voz del Viejo Lobo sonaba áspera y seca, como de quien está falto de hidratación. —  De acuerdo, déjenla dentro, sobre la alfombra y cierren la puerta al salir por favor. Balana y Grotak cogieron de nuevo la caja, que no había dejado de hacer ruido, y entraron en la habitación. Mientras entraban Balana pensó que de verdad había algo dentro que no paraba de rascar la madera. De repente, lo que fuera que estaba en su interior golpeó con fuerza un lado de la caja e hizo que se les cayera al suelo. El impacto rompió la caja y de ella salieron ocho feos monstruos del tamaño de un gato con cuerpos peludos como de araña y cabezas de anguila. Las criaturas entraron en escena con una cacofonía de agudos gritos que congelaron la sangre a todos los presente. Mirt, que vio en la penumbra lo ocurrido y reconocio rápidamente las criaturas como crías de Neogi, gritó en estado de shock, cayó de la cama intentando levantarse y aterrizó pesadamente en el suelo, arrastrando las sábanas consigo. Las crías asustadas y agresivas atacaron a los jóvenes cadetes quienes se vieron con los pequeños monstruos encima y casi no tuvieron tiempo ni de sacar las armas.

Combate:

Ha continuación se encuentra el combate. El color verde se usará para describir las tiradas y movimientos que hace cada personaje, con el negro se narra la ocurrido durante el turno. De esta manera puede seguirse tanto “la partida” jugada como la narración que se inventa a partir de la misma. Los mapas se ponen al final de cada turno para poder ir siguiendo de forma visual lo que ocurre, Mirt no aparece aunque se describen sus acciones.

Tirada de iniciativa:

  • Grotak: 1d20+1=18
  • Neogis: 1d20+1=17
  • Balana: 1d20+2:13
  • Osk: 1d20+2=11
  • Adiral: 1d20+4=7
  • Abonir: 1d20+1=3
  • Mirt: Actúa último en orden de iniciativa porque así lo dicen las reglas de campaña.

Situación inicial:

La caja se rompen entre Balana y Grotak:

Truno 1:

  • Grotak: Saca su garrote grande y golpea (1d20+2=15, Neogi CA 11, impacto. Daño 1d8=8). Un Neogi Muerto.
  • Atacan los Neogis:
    • Uno ataca a Grotak (1d20+3=7, CA13, fallo)
    • El 3 ataca a Grotak (1d20+3=15, CA 13, acierto, daño 1d4+1=5, mas 1d6=5 de veneno, tirada salvación constitución 1d20+2=17, superada). Grotak se queda a 2 de vida.
    • El 4 ataca a Balana (1d20+3=16,CA15, impacto, daño perforante 1d4+1=5, daño veneno 1d6=6, tirada de salvación constitución 1d20+2=18, superada). El impacto deja a Balana inconsciente en el suelo.
    • El 5 se desplaza hasta Adiral y le pega (1d20+3=19, CA17, impacto, daño perforante 1d4+1=4, daño veneno 1d6=6, tirada de salvación de constitución 1d20+2=8, fallo) daño 10, Adiral activa su esquiva (1d6+2=7, reduce el daño a 2), Adiral queda a 8 de vida y está envenenada.
    • El Neogi 6 ataca a Osk (1d20+3=15, CA14, impacto, daño perforante 1d4+1=5, daño de veneno 1d6=3, tirada de salvación de constitución 1d20+5=10, éxito) osk queda a 9 de vida.
    • El 7 Ataca a Adiral (1d20+3=6, CA17, fallo).
    • El 8 ataca a Adiral (1d20+3=13, CA17, fallo).
  • Balana realiza en la tirada de salvación contra muerte 1d20=1, fallo.
  • Osk Gunder activa la furia y saca su martillo de guerra y ataca al neogi que tiene delante (1d20+5=15, CA11, impacto, daño 1d10+7=9) El neogi 6 muere.
  • Adiral saca su bastón ataca al neogi que tiene delante (1d20+6=10, CA11, fallo, segundo ataque 1d20+6=16, CA11, impacto, daño 1d6=2) el Neogi 8 se queda a 5 de vida.
  • Abonir saca su a Defensora y ataca al neogi 3 que tiene delante dando todo su poder al ataque (1d20+4=7, CA11, fallo).
  • Mirt: cae al suelo rodando e intenta desenredarse las sábanas.

Sin comerlo ni beberlo estaban todos metidos en un lío con unas peligrosas criaturas que los nativos de Faerun jamás habían visto. Grotak, que sí las conocía, fue el más rápido, desenfundo su garrote y aplasto a la primera cría de Neogi que se lanzó hacia él. Un segundo y un tercer Neogi se lanzaron hacia él. Pudo esquivar uno de ellos con una finta, pero no engaño al otro que le dio un fuerte mordisco en la pierna. Dos Neogi más se lanzaron contra Balana que no pudo hacer absolutamente nada para defenderse y cayó al suelo inconsciente y desangrándose llena de mordiscos y marcas de las patas de las criaturas. Uno de los bichos que había destrozado a Balana se lanzó sin perder tiempo contra Osk, mordiéndole en el brazo con el que trataba de coger su martillo que llevaba a la espada. Los tres monstruos restantes se lanzaron contra Adiral que estaba un poco más lejos y pudo esquivar sus ataques, aunque uno le rozo con los afilados dientes en una pierna.

Tras la sorpresa inicial, los aventureros fueron respondiendo a los ataques de los Neogi. Osk, invocando mentalmente la magia primigenia, desató toda su furia. De repente sus músculos se hincharon y ganaron fuerza, su estatura aumentó unas pocas pulgadas y sus ojos se volvieron blancos y luminosos. Con una sacudida del brazo pudo librarse del ser que le mordía para aplastarlo en seguida con su martillo. Adiral, con la agilidad propia de los mojes, cogió su bastón e hirió a uno de los bichos que le habían atacado y Abonir trato de hacer los mismo con Defensora, la espada mágica de su familia, aunque el Neogi fue muy hábil y esquivo el golpe.

Mientras tanto, Mirt, trataba de quitarse las sábanas para ayudar a los cadetes, pero los dolores que tenía por todo el cuerpo, en especial la cabeza, debido a la fiesta más que reunión del día anterior lo hacían lento y torpe. Finalmente se deshizo de ellas, cogió sus pantalones, pues no había quitado la baina de la espada al acostarse. Con mucha dificultad desenvainó y se lanzó contra los Neogi, con tal ímpetu que se lio los pies con las sábanas del suelo y cayó al suelo perdiendo de nuevo la espada.

Turno 2:

  • Grotak: se guarda el garrote grande para lanzar el hechizo armadura de Agathys. Provoca con este gesto dos ataques de oportunidad. (Primer ataque: 1d20+3=19, CA13, impacto, 1d4+1=4 perforante y 1d6=4 de veneno). Grotak cae herido antes de ponder lanzar el conjuro. El segundo ataque de oportunidad tiene ventaja porque Grotak está inconsciente: (2d20=15 y 11; 15+3=18, CA13, al estar inconsciente obtiene un fallo inmediato en la tirada de salvación contra muerte).
  • Turno de los Neogi:
    • Neogi 1: Avanza hasta colocarse al lado de Osk y le ataca (1d20+3=15, CA 13 tiene un -2 por furia, acierto, daño 1d4+1=3 perforante, resistencia al daño por furia reduce el daño a 2, mas 1d6=1 de veneno, total 3 de daño, tirada salvación constitución CD 10 1d20+5=20, superada). Osk se queda con 9 puntos de golpe más 1 un punto de golpe temporal que aún le queda de los ganados por la furia.
    • Neogi 2: ya muerto.
    • Neogi 3: Se desplaza por la pared pasando por encima de Balana y ataca a Osk ataca (1d20+3=19, CA 13 tiene un -2 por furia, impacto, daño 1d4+1=2 perforante, resistencia al daño por furia reduce el daño a 2, mas 1d6=2 de veneno, total 4 de daño, tirada salvación constitución CD 10 1d20+5=11, superada). Osk recibe 4 puntos de daño, tiene 6 puntos de golpe.
    • Neogi 4: Se desplaza saltando a Balana y ataca a Osk ataca (1d20+3=10, CA 13 tiene un -2 por furia, fallo).
    • Neogi 5: ataca a Adiral (1d20+3=10, CA 17, fallo,).
    • Neogi 6: muerto
    • Neogi 7: ataca a Adiral (1d20+3=18, CA 17, impacto, daño 1d4+1=3 perforante,  mas 1d6=5 de veneno, total 8 de daño, tirada salvación constitución CD 10 1d20+2=19, superada). Adiral activa de nuevo su esquiva hadozee (1d6+2=8) y reduce en 8 el daño. Recibe 8-8=0 puntos de daño, tiene 8 puntos de golpe.
    • Neogi 8: Ataca a Adiral (1d20+3=13, CA 17, falllo).
  • Balana: Está inconsciente y desangrándose. Tirada de salvación contra muerte CD10 (1d20=6) fallo, Tiene dos fallos.
  • Osk Gunter: golpea con todas su fuerzas al Neogi 3. Ataque martillo de guerra a dos manos (ventaja por furia 2d20=15 y 7; 15+5=20), impacto (1d10+3+2por furia=11), el neogi 3 muere.
  • Adiral: Golpea con los dos extremos de su bastón al neogi 8, primer ataque (1d20+6=17), impacto, daño (1d6+4=6) contundente. El Neogi 8 recibe 6 de daño y muere. Así que Adiral dirige su otro ataque al Neogi 7, ataque de bastón (1d20+2=11 vs CA11), impacto, (1d6=1) de daño contundente. El Neogi 7 recibe 1 de daño, tiene 6 puntos de golpe.
  • Abonir: Se guarda a defensora y lanza el conjuro curar heridas leves sobre Balana. Cura (1d8+2) 6 puntos de golpe. Balana tiene 6 puntos de golpe, recupera la consciencia y elimina los dos fallo de salvación contra muerte. Balana tiene el estado tumbado.
  • Mirt se libera de las sábanas y salta del suelo en ropa interior intentando ponerse sus pantalones.

A la vez que Mirt se pelea contra sí mismo y su resaca, los cadetes seguían enzarzados en la pelea. Grotak, viendo que iba a ser superado rápidamente, decidió envainar su arma y lanzar un conjuro defensivo que le diera protección. Sabía que era muy arriesgado hacer eso con los monstruos atacándole pero estaba desesperado, y en efecto, fue una mala decisión, durante la invocación de la armadura, recibió sendos mordiscos de las dos criaturas que tenía delante. Uno de los monstruos lo alcanzó en el cuello, el semiorco empezó a convulsionarse y calló al suelo ahogándose en su sangre. Entre tanto, el Neogi que aún estaba junto al cuerpo de Balana, paso por encima de ella caminando por la pared clavando en ella sus potentes patas y saltó para morder a Osk, de nuevo lo consiguió y Osk de nuevo se libro con un golpe de la mordida del Neogi e igual que hizo con el anterior, lo aplastó con su martillo. Adiral, por su parte, retrocedía ante el empuje de tres de las bestias que le lanzaban dentelladas y trataban de saltar encima de ella, sin embargo se las arreglo para asentar dos potentes bastonazos, con el primero partió el cuello de una de las criaturas y con el segundo hizo retroceder a otra cojeando. Abonir, al ver que la monje se estaba defendiendo bien, invocó su magia para sanar a Balana y así, salvar a su amiga de morir, ya que las heridas se veían graves y tratar de recuperar un combatiente más para ganar ventaja en el combate. Consiguió que las heridas de Balana se cerraran y está abriera de nuevo los ojos, pero no sirvió de mucho porque…

Turno 3:

  • Grotak: Tirada de salvación de muerte 1d20=1. Dos fallos más, tres en total. Muerto.
  • Turno de los Neogi:
    • Neogi 1: ¿se da cuenta de que Balana ha despertado? Prueba de sabiduría (percepción) CD10 (1d20=11), sí. Por tanto ataca a Balana con ventaja porque esta en el suelo. Ataque mordisco (2d20=19 y 15; 19+3=22 vs CA 15) impacto, daño (1d4+1) 3 perforante mas (1d6) 5 de veneno, total 8. Tirada de salvación de constitución para evitar quedar envenedada CD 10 (1d20+2=18) superada. Balana recibe 8 puntos de daño, Tiene -2 puntos de golpe y vuelve a estar inconsciente.
    • Neogi 2: ya muerto
    • Neogi 3: ya muerto
    • Neogi 4: ataca a Osk. Ataque mordisco (1d20+3=22) impacta, daño (1d4+1) 5 perforante más (1d6) 6 de veneno, Osk tiene resistencia al daño perforante por furia, daño reducido a 2, total 2+6=8, Tirada de salvación de constitución para evitar quedar envenedado CD 10 (1d20+5=20) superada. Osk recibe 8 puntos de daño, tiene -2 puntos de golpe, está inconsciente y pierde el estado de furia.
    • Neogi 5: ataca a Adiral. Ataque mordisco (1d20+3=15 vs CA Adiral 17), fallo.
    • Neogi 6: ya muerto
    • Neogi 7: Ataca a Adiral. Ataque mordisco (1d20+3=20 Vs CA17), impacto, daño (1d4+1) 2 perforante más (1d6) 1 de veneno, total 3 de daño. Adiral tiene -3 puntos de golpe y cae inconsciente.
  • Osk Gunder: Está inconsciente y desangrándose. Tirada de salvación contra muerte CD10 (1d20=8), Fallo. Tiene 1 fallo.
  • Balana: Está inconsciente y desangrándose. Tirada de salvación contra muerte CD10 (1d20=2), Fallo. Tiene 1 fallo.
  • Adiral: Está inconsciente y desangrándose. Tirada de salvación contra muerte CD10 (1d20=14), Éxito. Tiene 1 éxito.
  • Abonir: desesperado grita de forma apresurada: “Mirt necesitamos ayuda”, inmediatamente después lanza proyectil mágico contra el Neogi 5. Ataque mágico 1 (1d20+4=9), fallo. 2 proyectil, ataque mágico 2 (1d20+4=16), impacto, daño (1d4+1) 5 de fuerza. 3er proyectil, ataque mágico 3 (1d20+4=8) fallo. Total 5 puntos de daño. Al Neogi 5 le quedan 2 puntos de golpe.
  • Mir corre a por su cinturón y su estoque pero sus pantalones se le caen de camino y cae al suelo.

Uno de los Neogi que estaba peleando con Osk se dio cuenta de que Balana trataba de levantarse y antes de que pudiera hacer nada se lanzó sobre ella y comenzó a clavarle salvajemente las pates en el pecho hasta que dejo de respirar. Osk trató de aprovechar ese movimiento para estampar con su martillo a la criatura que estaba encima de Balana contra la pared. Pero antes de que lo lograra el otro Neogi se le hecho encima y consiguió atravesar su armadura con los dientes y le hizo caer de rodillas del dolor. Osk notó como perdía el poder de la furia rápidamente:

—Veneno… su mordedura tiene veneno… — Fue lo que alcanzo a decir sorprendido mientras se sumía en la inconsciencia.

Adiral que hasta ese momento había mantenido el tipo contra sus rivales, empezó a notar el agotamiento de luchar contra seres tan pequeños y rápidos y no pudo evitar que uno de ellos le mordiera la pierna. El otro aprovechó el momento para lanzarse contra un brazo y entre los dos tumbaron a la monje, que también fue cayo inconsciente presa del veneno. Abonir, que se vio sólo contra los cuatro Neogi que quedaban, lanzó tres proyectiles mágicos contra uno de ellos, que logro esquivar dos y si bien el tercero le hizo una buena quemadura no fue suficiente para acabar con él. El clérigo sabía que no aguataría mucho el solo así que mientras las criaturas se acercaban gritó

—“¡Mirt, necesitamos ayuda!

Turno 4:

  • Grotak: ya muerto
  • Neogi 1: Avanza y ataca a Abonir. Ataque mordisco (1d20+3=20 vs CA Abonir 14), impacto, daño (1d4+1) 3 perforante y (1d6) 3 veneno. Total 6. A Abonir le quedan 3 puntos de golpe. Tirada de salvación de constitución contra el veneno del Neogi 1 CD10 (1d20+1=4) fallo, además Abonir está envenenado.
  • Neogi 2: muerto.
  • Neogi 3: muerto.
  • Noegi 4: Avanza hasta Abonir y ataca. Ataque mordisco (1d20+3=23, 20 Natura! Crítico) Daño (1d4+1×2) 6 perforante y (1d6) 5 veneno. Daño total 11. A Abonir está a -8 puntos de golpe y cae inconsciente.

Todos los jugadores están muertos o inconscientes. FIN DEL COMBATE.

Mirt, ya se había levantado y cogido de nuevo su espada. Durante un instante miró horrorizado a todos los cadetes caídos. Instante que aprovecharon los Neogi para abalanzarse sobre Abonir y destrozarlo a dentelladas. El fundador de la academia, con el ánimo por los suelos se lanzó contra las criaturas que habían atacado a sus cadetes, mientras oía el sonido de muchos pasos que se aproximaban a su habitación. La alarma se había dado y venían a ayudarle.


Los jugadores despertaron en los barracones de cadetes. Todavía se notaba en el aire la magia de la curación. Mirt estaba de pie en medio de la sala. Varios oficiales les daban agua a los recién curados. El Viejo Lobo con mirada triste y voz grabe les dijo:

—El contramaestre Tarto me explicó que subieron a mis habitaciones por orden suya. Lamento mucho que sufrieran un ataque destinado a mí y que yo no estuviera en condiciones de defenderlos. En realidad, ese ataque fue una distracción. Mientras toda la guardia de la academia se dirigía hacia las habitaciones de “El Puente” alguien robó objetos y documentos importantes en otras zonas de la academia. Espero que toda esta información quede entre ustedes y yo, en especial mi estado cuando trajeron la caja. Creo que les debía al menos la información. Ahora descansen un poco, especialmente usted Grotak — dijo señalando al semiorco — no es fácil volver de la muerte.

Dicho esto, Mir Salió de los barracones, mientras un par de clérigos echaban una última ojeada a los aventureros. Uno de ellos se dirigió a los oficiales que estaban en las puertas reteniendo a algunos cadetes para que no entrasen en las habitaciones. Tras hablar con ellos, los oficiales asintieron y empezaron a dejar pasar a los de fuera. La gente fue entrando, preparándose para ir a la cama y ordenando sus cosas. Algunos miran a los jóvenes protagonistas de la pelea con con curiosidad. Balana, todavía sedada por los efectos de la magia. Cerró los ojos y escuchó el murmullo de multitud de conversaciones simultáneas que se estaban dando en la sala. No era la primera vez que peleaba, pero sí la primera vez que se había visto sin ninguna oportunidad, no había hecho absolutamente nada en la pelea. Seguramente de no ser por Mirt estarían todos muertos. Dio gracias a Tymora por seguir protegiéndola, aunque no como ella esperaba y cayo dormida. Grotak también daba vueltas a lo que había pasado. Por su condición de brujo sabía que la muerte no era buen camino para él, al menos hasta que se librase del Aquelarre. No recordaba las escasas horas que su Alma había viajado por el plano Etereo, pero por alguna razón sabía que habían sido muy duras, el aquelarre había intentado atrapar su alma y utilizarla de alguna forma. Grotak estaba seguro de que no quería saber para qué. Debía de tener mucho más cuidado. Los demás también fueron recordando el combate y los momentos posteriores. Todos dieron gracias de estar vivos. Abonir se quedó pensando en las palabras de Mirt. Alguien había intentado matarle, había aprovechado el jaleo para robar algo importante y él se había visto en medio. Empezaba a ser consciente de que su viaje de investigación era mucho más que eso. ¿Habrían pasado por los mismo peligros sus antepasados? ¿Qué ocurriría si algún miembro de la familia no conseguía regresar al templo? Se durmió sin encontrar respuesta a esas preguntas.

Poco a poco los cadetes de la academia iban llegando a las habitaciones y acostándose. El día terminaba en Toril y la academia se preparaba para superar una de las mayores crisis desde su fundación.

A pesar del fracaso, por las normas de la aventura por la experiencia obtenida, los personajes suben a nivel 2.


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