Rol en solitario de Broken Shores para el II Certamen Jugando Solo RPG.
Sesiones previas: Primera, Segunda, Tercera, Cuarta.
QUINTA SESIÓN
Sexto cambio: crear armas y armaduras como en la sesión anterior no está explícitamente contemplado en Broken Shores, pero con el taller completo y muchos suministros, he decidido que se puede lograr con tiempo y esfuerzo, pero la limitación es que no se pueda trabajar con metal o armas marciales: para ello se necesitarían más herramientas y lugares específicos, así que sólo los asentamientos lo permitirán.
Día 42 – La balsa está suficientemente reforzada, aunque la isla me tienta en su peligro y exuberancia. La lluvia reciente calma mi tormento, el pasado a los remos del galeón del culto.
Continar la exploración de las isla conduce a otra ruina. Como me siento más preparado, aunque sin la ayuda de un aliado, decido internarme. Consulto las tablas y ésta es una ruina pequeña (1d6), su propósito original era el de una mansión y su peculiaridad es que se derrumba, lo que significa que, durante la exploración, pedazos de escombro podrían desprenderse y haría falta una prueba de Coordinación para evitarlos.
Compruebo la expectativa (la «escena») con el Índice de Caos y no hay variaciones.
Día 43 – La aventura entre las profundidades de la selva de terreno irregular me lleva hasta una mansión olvidada, reclamada por el verde, en muy mal estado. Recuerdo un dibujo que vi en la niñez sobre el viejo mundo. Tomo la antorcha entre la duda y el arrojo.
Piedra que ha visto siglos, salpicada de enredadera, maquillada de musgo: umbral roto, desgastado, habitado por maleza; techo caprichoso como veleidad de bailarina de Arapur.
¿Arapur? No sé qué es, pero tomo nota en mi listado de localizaciones. Si vuelve a aparecer, le daré un poco más de detalle. Apreciación personal: esta clase de contenido, un nombre aleatorio que salta a la mente, aparece en el estado fluido y es señal de que estoy sumergido en la ficción. Para los incrédulos: la inmersión existe y es esto 😉
Primera sala – En el recibidor no hay más que restos carcomidos de madera, tal vez los muebles de antaño. En un desnivel del escalón de entrada, ¡un cepo oculto! Lo noto a tiempo. Tres entradas, dos puertas evidentes y un pasaje disimulado, que evito por ahora. Las puertas están cerradas, pero pateo con fuerza una de ellas hasta que se desencaja. No lo noto hasta que es tarde: el golpe de un martillo de guerra que, por fortuna, sólo lastima la espalda. De un pasaje disimulado ha llegado una aparición cubierta en malla, oculta por los sonidos de mis propias patadas.
Rostro incorrupto, inexpresivo, del que ha escapado hasta el espanto y el olor de la tumba y envuelto en un manto de acero. Temo a aquellos de los que la muerte huye.
La primera sala está vacía, las puertas cerradas y no tengo ni habilidad de cerrajería, ni ganzúas. Seamos creativos, esto no es sólo un juego de seguir reglas y añadir detalles descriptivos, sino de cómo interactuamos con ellas y los huecos que encontramos para actuar con libertad en la ficción. Con Fuerza 16, ¿por qué no patear las puertas? Lo decido como una tirada de Músculos (Fuerza x5), pero consulto aleatoriamente la dificultad y obtengo -30%. Aun así, paso la tirada. ¿Qué hubiera ocurrido si no? No me hubiera permitido seguir con el mismo plan, cada tirada debe tener consecuencias. En cualquier caso, decido que el estruendo alerte a cualquiera que se encuentre cerca. Como llego al segundo turno de exploración, hago una tirada de encuentros y… d4 guardianes inmortales, lo que nos dice Broken Shores es que son abominaciones no muertas devueltas a la vida a través de la hechiería. Sólo es uno, esta vez. Está armado con un martillo de guerra y una cota de mallas. Me sorprende (a la tirada de Percepción le impongo penalizadores por el ruido y la atención en la puerta), afortunadamente su ataque no es un crítico y la armadura que llevo ahora protege de un d6+1 de daño, por lo que sólo hace dos puntos.
Anticipo la trayectoria del arma en el siguiente ataque, lo bloqueo con habilidad y lo desarmo. Un golpe brutal de mi porra golpea el cuello descubierto que desnucaría a un hombre vivo. El guardián prosigue sin notar el dolor e intenta desarmarme a su vez con sus manos de metal. Se mueve demasiado lento. Mis golpes no le duelen y me acorrala contra musgo y piedra, pero después de un forcejeo, lo rechazo y hundo la porra en su rostro hasta que se hace pulpa viscosa de hueso, cartílago y carne preservada por la eternidad.
Aquí es donde se nota la superioridad en la habilidad de armas de Albenos. La parada fue un crítico que tuvo como resultado desarmar al oponente. Aunque intenta algunas maniobras (consulto la tabla de acciones de combate), los golpes de Albenos son devastadores.
Atento lector, Albenos lleva una espada larga embrujada (Kymene, la Hoja del Viento) atada a su espalda a todas partes, pues es a la vez una reliquia del dios muerto Ulies y un insulto para los Quebrados que declararon hereje a Albenos, pero no la estoy usando, porque el personaje carece por completo de hablidad con ella.
Este monstruo es humanoide y viste una cota de malla, un tesoro considerable en esta ambientación. Decido que la armadura esté maltratada y dañada en partes y que sólo tenga un tercio del valor, y lo mismo para el martillo de guerra, y aun así sigue siendo un botín respetable. Los tomo y, antes de continuar, compruebo si la ruina se derrumba o si quedan menos salas, y la respuesta es negativa.
Segunda sala – Espejos. Odio los espejos, pero éste no parece un lugar de ritos, sino una sala de baile, tal vez, pero no hay tiempo para el detalle cuando otros dos guardianes lívidos recorren la distancia hasta mí, alertados por los ruidos anteriores. Escapo y bloqueo el umbral con una mesa de mármol. No detengo mi carrera, sino que me alejo de la ruina y me interno de nuevo en la jungla.
No hay rencilla con los muertos, que se queden sus tesoros malditos. Sus cuerpos sin aliento sembrarán mis pesadillas.
Uno de los guardianes es suficiente para ser un desafío, dos de ellos simultáneamente pueden ser el fin. El juego indica que esta sala se componga con dos palabras: Aportar y Revocación y, en el contexto de una mansión, se me ocurre una antigua sala de bailes llena de espejos. La sala contiene monstruos y pregunto a Mythic si son del mismo tipo. Sí: d4 guardianes inmortales. Dos esta vez.
Séptimo cambio: Broken Shores indica determinar aleatoriamente los encuentros en ruinas, pero he pensado que es mejor hacerlo sólo la primera vez y preguntar a los oráculos (Mythic) si es el mismo tipo de encuentro cuando el entorno es muy similar.En estos momento hay que decidir si continuar la exploración o hacer caso a las motivaciones del personaje que registré al principio. A Albenos no se le ha perdido nada entre los muertos y tiene ya algo de botín. El escape lo decido con una tirada de Atletismo, ya que no estaba enzarzado aún en cuerpo a cuerpo.
Han pasado tres turnos de exploración en total.
Día 45 – Tras tormentas y descansos, mis trampas atrapan una liebre y continúo la exploración de la isla en un día nublado, mas los árboles demasiado cercanos hacen imposible el avance en esa dirección. Más tormentas.
Varios días en los que la furia de cielos y huracanes no aconsejan moverse. Repongo antorchas y vendajes, refuerzo la balsa, tomo raíces, fibras y madera.
Mala suerte con el tiempo alrededor varios dáis seguidos y no hay encuentros, así que empleo los días en reforzar, construir y aprovisionarme para continuar la exploración. ¿Tal vez encuentre en la isla una comunidad?
Día 49 – Un día soleado de exploración en el que encuentro que la tierra firme pasa a formar un pantano y en un cobertizo rancio descubro una estatuilla de marfil, una mujer con ropajes tan bien tallados que imitan la realidad.
Mujer que me han quitado. Mujer que no tendré. Marfil que recuerda lo perdido por capricho de los malditos Quebrados.
En la exploración, el nuevo terreno resultó ser pantanoso y cuando obtuve el hallazgo de un objeto valioso pregunté si además era significativo: la respuesta no sólo fue afirmativa, sino que desencadenó un evento aleatorio de Mythic que implicaba avanzar una trama (la de Muerte en la Familia) y las palabras Comenzar y Sufrimiento. La familia de Albenos fue ejecutada por su herejía incluyendo a la línea sacerdotal. Así que decido conectar la estatuilla con un recuerdo de la esposa fallecida (que es sólo una nota, no la hemos definido) y un el dolor golpea a Albenos.
Para Albenos no tiene sentido seguir en la isla con botín, provisiones y la balsa reforzada con el destilador mejorado y redes de pesca. Podríamos seguir explorando, pero este evento aleatorio indica un deseo y una oportunidad de venganza y decido seguirlo. Es coherente tanto para Albenos como para mí.
Día 50 – Regreso a la mar en busca de la gran barcaza Linjen. Doy con un banco de peces a la orilla de la isla y atrapo a los suficientes como para no preocuparme durante una semana, pero cuando me alejo de la costa, una tempestad rompe partes de la balsa.
Conjuro de los falsos, furia hueca que finge ser Ulies. El Señor de los Vientos traicionado por sus siervos.
El evento aleatorio aporta contexto a las acciones: ya no se trata de la supervivencia, sino que la trama de la Muerte en Familia conecta con las otras dos: Rabia hacia la Intolerancia y Guía Extraño. Albenos fue condenado por hereje, es hora de que intente actuar contra el culto de los Quebrados y parece que en Linjen tiene un amigo.
El primer día es desastroso, fallo la tirada de Navegar y la tempestad daña la balsa, pese a que estaba muy reforzada. No es magia, pero Albenos piensa que los Quebrados actúan contra él en la distancia tras robar la Hoja del Viento. ¿Tal vez esté en lo cierto? Lo consultaremos si vuelve a ocurrir.
Día actual: 51
Comentarios: el diseño de sistemas de Mythic y las listas cargadas de tramas y personajes enriquece cualquier juego compatible, como Broken Shores. El sistema del propio juego es accesible y fácil de recordar y las lagunas son fáciles de cubrir. No sé qué habrá en Linjen, pero lo veremos si Albenos alcanza la posición que le indicó Umberu.
Continúa en la sexta sesión.