Ironsworn: La tumba marcada


Presentamos esta partida de Raúl García Castro, que ha jugado a Ironsworn de Shawn Tomkin y publicado por The Hills Press.

Si quieres estar al día de sus creaciones, puedes seguirlo en X.

Recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Introducción

Para el certamen, tenía varias ideas en mente. Por un lado, quería crear una historia en la que hubiera una plaga que pudiera arrasar una comunidad o incluso un mundo entero. Esta inspiración surgió mientras jugaba al videojuego “A Plague Tale: Requiem”. Por otro lado, dado que era para el certamen, quería que la historia fuera breve y frenética. Imaginé una aventura en la que todo sucediera en un solo día, con el peligro aumentando constantemente y la tensión al máximo, como en la serie de televisión “24”.

El sistema que he usado es Ironsworn. Para enriquecer la aventura, he incorporado elementos de la expansión de Delve (para probar las mecánicas de amenaza) y he utilizado las Story Cards (principalmente para crear la ambientación). 

Bajo esta premisa, lo primero que hice fue construir el mundo donde tendrá lugar la aventura. Esto es una de las partes que más me gustan del sistema. Para ello, en Ironsworn hay que definir once ‘verdades’ que son la base para la ambientación. Quise definir estas verdades de manera totalmente aleatoria y para ello utilicé las Story Cards. No voy a enumerar las verdades una por una ni lo que salió en las cartas para las mismas; básicamente me dediqué a interpretarlas y darlas sentido. El resultado final es el siguiente.

Partida

Nos encontramos en Isla Coto. En esta isla vive una cultura conocida como los Olvidados. El nombre proviene de un pasado remoto: hace miles de generaciones, los Olvidados vivían esclavizados por otras entidades llamadas los Ángeles. Estos seres criaban a los Olvidados en granjas y los utilizaban para sus propios fines. Entre las prácticas más crueles, organizaban cacerías en las que los Ángeles llevaban a los Olvidados a islas desoladas. Allí, los Olvidados debían luchar entre sí y, al mismo tiempo, enfrentarse a la amenaza de ser cazados por los Ángeles.

Sin embargo, un día ocurrió algo inesperado: todos los Ángeles desaparecieron de repente sin dejar rastro. Nadie sabe por qué ni cómo sucedió, pero nunca volvieron a pisar la isla. A este hecho se le conoce como el ‘desvanecimiento’. Los Olvidados quedaron a su suerte y, con el paso de los años, evolucionaron. Dejaron atrás la barbarie y se convirtieron en una cultura consciente de su pasado. Rechazaron la violencia y abrazaron la meditación y el amor como pilares fundamentales de su sociedad. Así, los Olvidados han creado un mundo en el que la armonía y la cooperación prevalecen sobre la violencia.

Dentro de estas comunidades pacíficas, existen distintos gremios que se encargan de mantener el equilibrio. Uno de ellos son los Protectores, quienes dirigen la comunidad. Su función principal es coordinar la búsqueda y el reparto equitativo de recursos entre todos los miembros. Coordinados con ellos están los Segadores, quienes desempeñan un papel crucial en el control de la población. Su tarea es asegurar que haya recursos suficientes para todos. Cuando escasean los mismos, los Segadores toman decisiones difíciles: eligen quién debe morir en cada comunidad y ‘siegan’ con sus hoces de hierro a aquellos que voluntariamente deciden abandonar la comunidad por el bien común.

Por otro lado, tenemos a los Martillos. Estos individuos se dedican a mantener la paz entre las comunidades, impartiendo justicia. Su mera presencia infunde temor en las poblaciones y se dice que son implacables y ladinos. 

El gremio de los Templadores se dedica al estudio de la magia. Aunque los Olvidados llevan la magia en su interior, su origen sigue siendo un misterio. La magia es esquiva y rara vez se manifiesta entre los Olvidados y, cuando lo hace, es impredecible e incontrolable. Los Templadores pasan sus vidas esperando que la magia se manifieste en ellos y así poder aprender de ella. 

Por último, los Custodios asumen la responsabilidad de almacenar toda la información de la comunidad. Su enfoque es objetivo; no emiten juicios de valor sobre los acontecimientos. Aunque sus archivos no abarcan todas las generaciones de Olvidados en la isla, revelan patrones interesantes. A lo largo del tiempo, los cultos a los dioses aparecen y desaparecen, y los propios dioses cambian y evolucionan. Además, se rumorea que existen otros seres que coexisten con los Olvidados; nadie los ha visto jamás ni han entrado en las comunidades, pero hay testimonios de personas que afirman haberlos tocado y sentido una conciencia tras ese contacto.

Una vez tenía el esbozo de cómo sería la ambientación, junto con algunos misterios que podrían influir en la aventura, comencé a crear el personaje. No entraré en detalles específicos sobre cómo lo creé para que esto no resulte aburrido de leer, pero lo describiré brevemente.

Selgor, el anciano segador protagonista de esta aventura, reside en la comunidad de Cercamar, un asentamiento costero habitado por alrededor de mil personas. 

Es raro ver a un segador de tan alta edad; los segadores eligen cuándo poner fin a sus propias vidas, ya sea porque consideran que ya no son útiles para la comunidad o porque alguien más debería ocupar su lugar. Sin embargo, para Selgor, ese momento aún no ha llegado.

Este hombre de gran corazón y empatía se caracteriza por su fortaleza y rectitud. No tolera la falsedad y prefiere decir las cosas de manera directa. Su compromiso con la comunidad de Cercamar es inquebrantable, y comparte una estrecha relación con Filguin, un compañero segador más joven con quien comparte muchas experiencias.

Las características que Selgor posee son las siguientes: Corazón: 4, Filo: 2, Hierro: 3, Mente: 3 y Sombra: 2.

Además, Selgor tiene como vínculos tanto a la comunidad de Cercamar como a su compañero Filguin. 

En cuanto a los recursos elegidos para la aventura, opté por ‘Rebana-Pescuezos’ y ‘Honorable’, para ayudar en los combates y ‘Afiladura’, un ritual que me cuadraba para su tarea como segador.

Para la escena inicial y el detonante, quise usar la mecánica de amenazas de Delve y elegí una ‘plaga maligna’ como la amenaza, aunque no tenía claro cómo sería. Sí que quería que la amenaza fuera personal, algo que haga que Selgor dude de si él mismo es el culpable de lo que está ocurriendo. Además, quería que hubiera cierta urgencia que lo obligue a actuar rápidamente y que también pudiera afectar a toda la comunidad hasta llegar al punto de destruirla por completo. Para hacerme una idea de cómo sería la plaga también usé las Story Cards.

Estoy agotado. Estas dos semanas han sido extremadamente duras. La gente de Cercamar está sumida en la desesperanza; muchos se encierran en sus casas. Incluso personas jóvenes y alegres, como la mujer del prospector, están solicitando el retiro voluntario de la comunidad. El templo no puede albergar a todos los cuerpos de los segados, y últimamente reposan en sus propias casas hasta que podamos retirarlos.

Desde hace meses, al recitar la última letanía durante la siega, he sentido voces, susurros y murmullos en mi cabeza. Al principio los ignoré, pero luego empecé a imitarlos. Comenzaron como susurros, luego se convirtieron en sonidos como sílabas, y ahora parecen tener forma, incluso un significado. Al final de la letanía, siento cómo recupero mi energía y el cansancio desaparece. En días como hoy, esto es algo que necesito desesperadamente, ya que no quiero ni pensar qué me deparará el mañana.

Termino la última letanía y con ello el ritual; siego a este hombre y su familia me mira con aprobación. Pero de repente, mi hoz comienza a brillar y oigo una voz en mi cabeza que pregunta: “¿Dónde está la tumba marcada?”. 

El templo queda en silencio. Todos los cadáveres de las personas segadas durante los últimos días comienzan a brillar y repiten la misma pregunta. Los asistentes, con las caras iluminadas por el brillo, se miran entre sí, repiten la pregunta y salen del templo de forma violenta. Yo fui el primero en oír la pregunta. Ahora tengo claro que ha sido el resultado de la letanía, de haber repetido esos sonidos. ¡Maldición! ¿He sido yo quien ha desencadenado esto? ¿Estarán brillando todos los cadáveres de Cercamar con este brillo maldito?

Decidido, aprieto mi hoz de hierro con las dos manos y juro que detendré la maldición que asola Cercamar.

El momento crucial ha llegado: Selgor hace el juramento de que detendrá la maldición, lo que implica hacer el movimiento de ‘Jurar por el Hierro’. Elijo que el juramento sea peligroso para que la aventura no se alargue mucho.

Una explicación rápida de cómo funcionan los movimientos in Ironsworn. Se tira un dado de acción (D6) y dos de desafío (D10). El dado de acción, junto con las bonificaciones correspondientes, debe superar los dados de desafío. Si se supera un dado es un éxito parcial, mientras que si se superan los dos es un éxito total. Si no se supera ninguno de los dados, es un fallo. Además, si los dados de desafío coinciden pasa algo excepcional (o muy bueno o muy malo).

Tiro el dado de acción y saco un 6, lo que me da la puntuación máxima de 10 gracias a mi corazón (+4). ¡Bien! Sin embargo, al mirar los dados de desafío, veo dos dieces. ¿¡¿Cómo?!? No solo no logro superarlos, sino que también coinciden. El resultado es desastroso. La probabilidad de que esto ocurriera era de 1 entre mil.

El oráculo de la amenaza de Delve me dice que ‘la oposición gana nuevos aliados’. Para ver cómo empeora la situación en concreto, recurro a las Story Cards. Saco tres cartas y me fijo en: Ser, Cualidad y Acción. En Ser, aparece un mono; en Cualidad, un puzle; y en Acción, una pregunta. En el contexto de la plaga, interpreto esto como que los animales (mono) están tomando conciencia (puzle) y son contagiados con “el brillo” y también dicen la pregunta (pregunta). La forma en que la plaga se propaga es que, cuando alguien muere, el brillo que emana de su cuerpo contagia a otros. Ahora, no solo afecta a las personas, sino también a los animales.

Además, la amenaza sigue su curso. En el juego esto se corresponde a un contador de progreso de diez casillas que va avanzando según avanza la amenaza. Con este resultado catastrófico, el contador de amenaza avanza dos casillas. 

Por último, al fallar el movimiento, además de perder 2 de impulso, hay algo que se interpone en el camino de Selgor, el oráculo me indica ‘intrigar’ + ‘herramienta’. La misma hoz de Selgor está influyendo negativamente en sus acciones y debe pararla antes de ni siquiera comenzar a centrarse en el juramento en sí.

Compruebo que los cadáveres en el templo ya no se mueven ni brillan. El templo está vacío; todos se han ido. Salgo a la calle y veo a los que estaban en el templo golpear violentamente a otros mientras les gritan la misma pregunta: “¿Dónde está la tumba marcada?”. Al acercarme a un grupo para intentar defender a una pareja que está siendo atacada, mi brazo pierde el control y con la hoz rebano el cuello del hombre. Al morir, el hombre brilla y repite la pregunta. Esto afecta a la pareja pero, lo que es más sorprendente, afecta también a un perro callejero que ladra la misma pregunta y sale corriendo. 

La presión sobre Selgor aumenta. ¿Podrá cumplir su juramento antes de que la amenaza alcance su punto crítico? El destino de Cercamar pende de un hilo y yo me desespero con el peor inicio de aventura posible.

Mirando la hoz ensangrentada flaqueo; pienso que no podré detener esto. Pero debo seguir; yo lo he desatado. No puedo soltar la hoz; algo dentro de mí me lo impide. Necesito alguien que me ayude, y solo se me ocurre acudir a Raden, un templador.

Vamos a conocer a Raden, los oráculos me dicen su propósito (provocar la ruptura de una relación), descriptor (perspicaz), disposición (desesperado), actividad (redada) y foco (umbral).

Raden es un templador sabio y perspicaz que cree que la magia debería desaparecer, ya que funciona sin control. Aunque nunca ha experimentado la magia directamente, ahora es mi única esperanza. Corro hacia su casa, que no está muy lejos de aquí. Por el camino, veo un cadáver reciente en el suelo. Al llegar, encuentro a dos personas golpeando y empujando su puerta. Observo cómo poco a poco la van abriendo mientras las fuerzas de Raden flaquean. Me detengo un momento, intentando discernir si los afectados son capaces de raciocinio, por si puedo persuadirlos. No quiero matar a más gente.

Para no alargar mucho esto, simplemente pondré el movimiento que realizo y su resultado, tal que así:

Crear una ventaja: éxito parcial, +1 impulso

Me parece ver cómo hablan entre ellos, así que les grito que la tumba marcada está en el templo, “¡Corred hacia allí, rápido!”, mientras les amenazo con mi hoz. 

Persuadir: fallo, ‘una persona pierde su fe en ti’. 

Se giran hacia mí mientras por la puerta veo brevemente la cara de Raden, que me mira atemorizado, pensando que soy uno de ellos. Justo después logra dar un portazo, e intuyo que ha debido salir huyendo. 

Ambos hombres se giran y vuelven a golpear la puerta, ignorándome. No tengo tiempo, he de segarles. Entono el ritual y hago brillar mi hoz. 

Afiladura: éxito total, +1 daño al golpear o contraatacar. 

Intento atacar de manera sigilosa, aprovechando que no me están mirando. 

Entrar en liza: éxito parcial, llevo la iniciativa. 

Logro acercarme a uno, atacándole por la espalda. 

Rebana-pescuezos + golpear: éxito parcial, 2 de daño, pierdo la iniciativa. 

Ataco al otro por la espalda, le clavo la hoz profundamente y cae al suelo. El otro se gira hacia mí y me ataca. 

Contratacar: éxito parcial. 

No me fijé en que el hombre al que no había atacado tenía un cuchillo y me lo clava en un brazo. 

Soportar el daño: -1 de salud. 

Contratacar: éxito parcial, gano la iniciativa. 

Terminar la lucha: éxito total.

Parece que elegir recursos que me potencien el combate ha sido una decisión acertada.

Vuelve a intentar acuchillarme y freno su brazo con mi brazo izquierdo mientras con el derecho clavo la hoz brillante en su corazón. Ambos cadáveres brillan y repiten la frase. 

Grito el nombre de Raden, pero no me responde. La puerta está bloqueada y miro por las ventanas a ver si puedo ver algo.

Reunir información: éxito total, +2 impulso.

No parece que Raden haya salido de la casa. Levanto mis manos en son de paz, sin poder soltar la hoz aún, y grito: “¡Soy yo, Selgor, déjame entrar! He tenido que segar a estos dos, pero como has visto, están como locos y necesito tu ayuda. ¡Maldición, no me hagas esto!”

Crear una ventaja: éxito total, +2 impulso. 

Veo de refilón cómo asoma por una ventana. Le cuento sobre el ritual, sobre la hoz, y que necesito que me ayude a anular su influencia en mí. Apelo a su curiosidad y a su saber. A los breves minutos, abre la puerta, paso dentro y la atranca de nuevo. Le cuento todo con detalle y me dice que no sabe nada de una tumba marcada. 

No obstante, me habla del brillo de los muertos. Ese brillo es una manifestación de la magia. Se han dado casos de cadáveres que han manifestado aspectos mágicos y que han ‘templado’ la magia, acompañados de un brillo, pero muy brevemente. La magia que viene del mundo de los vivos no genera brillo, solo la que viene del mundo de la muerte. Hay algo que quiere cruzar la frontera de ese mundo a este.

El brillo de la Hoz significa que está templando magia del dominio de la muerte. Raden me despide diciéndome: “Para evitar su influencia, debes dejar de matar con ella, aunque parece que te está costando no hacerlo”. 

Salgo de la casa de Raden tras haber perdido un tiempo precioso. Con temor, miro cómo han aparecido incendios en la parte alta de la comunidad. Esto se está descontrolando más rápido de lo que pensaba. 

Avanzar la amenaza: +2 de progreso

Vamos amenaza: 4 contra juramento: 0. Y encima me dicen que mi personaje enfocado en el combate no puede matar. ¡Ay…!

A partir de ahora dejo de registrar los movimientos para que la partida y la narrativa fluyan más. A ver si Selgor logra levantar esto.

Acudir a Raden me ha servido de poco, y no tengo ni idea de cómo frenar la locura que he desatado. Solo se me ocurre intentar encontrar la tumba marcada antes que esos enajenados. 

Me dirijo a la sede principal de los custodios. Por el camino, me encuentro con desolación y algún que otro cadáver. Entro dentro y parece que ya han estado aquí, aunque no veo a ninguno. Busco algún custodio que me pueda ayudar y solo encuentro a un joven malherido. No sabe nada de la tumba marcada. Una marabunta ya vino preguntando y le dieron por muerto. 

Después de buscar un tiempo entre los registros, encontramos información sobre una tumba de renombre que se construyó en los primeros años tras el desvanecimiento, cuando los Olvidados luchaban entre sí antes de alcanzar una sociedad basada en la paz. En esta misma comunidad se construyó dicha tumba y se marcó con una torre. Aunque como se crearon hace muchos años, es posible que no quede nada de la torre o incluso de la tumba en la actualidad. Los mapas disponibles son posteriores a esos eventos, pero aun así, espero que me ayuden a orientarme. 

La comunidad se originó cerca de la costa, con lo que, desesperado, corro por el barrio costero, buscando edificios antiguos y nuevos. Justo cuando estoy a punto de perder la esperanza, me encuentro con mi camarada Filguin, otro segador que parece no haber sido corrompido aún. 

Me cuenta que también ha sido atacado, pero se ha resistido a segar vidas antes de entender lo que ocurre. Le explico mi búsqueda de la torre, y él sugiere que podría estar en la Torre del Vigía. Es la torre más antigua que conoce y está más allá de las murallas, cerca del mar. Filguin se ofrece a acompañarme en esta peligrosa búsqueda.

Salimos de la comunidad, y mientras nos acercamos a la Torre del Vigía, nuestras hoces comienzan a brillar cada vez más. Al llegar a la torre una melodía parece sonar, arrastrada por el viento. Observamos cómo desde la comunidad empieza a venir una bandada de aves volando directamente hacia la torre. Además, perros y gatos saltan desde las murallas, y algunas personas aparecen corriendo hacia nosotros. Al llegar las primeras aves, las oímos decir: «Despierta a los Ángeles».

Entramos a la torre y bloqueamos las entradas. Busco a mi alrededor cómo hacerlo mientras las primeras aves se cuelan dentro. Por suerte, la torre solo tiene una puerta, y las ventanas son robustas. Entre Filguin y yo bloqueamos la puerta mientras recibimos numerosos picotazos de las aves. Después nos encargamos de ellas fácilmente en ese entorno cerrado.

Nuestras hoces siguen brillando y nos guían al sótano de la torre. Aunque está oscuro, la luz de las hoces nos permite ver a nuestro alrededor mientras oímos golpes en la puerta y gritos de “¡Despierta a los Ángeles!” Hay algo ahí, bajo el suelo, algo que nos convoca. “Lo siento, Filguin, todo es culpa mía. Comencé a recitar una especie de letanía durante el ritual de la siega, y ese error nos ha llevado a esto”. “No es así, amigo”, me responde Filguin. “Yo he hecho lo mismo. La letanía me daba poder, nunca la rechacé, dejaba que me envolviera”. 

De repente, todo a mi alrededor parece desvanecerse. Siento que, además de estar en el sótano, estoy en otro lugar que no logro discernir. Oigo una voz que noto que me llama en un idioma que desconozco. Cierro los ojos, pongo la mente en blanco y me clavo las uñas hasta hacerme sangrar, concentrándome únicamente en el dolor. Al abrirlos, noto que estoy de nuevo en el sótano. Filguin está tirado en el suelo; abre los ojos, se despeja y me mira asombrado, preguntándome qué ha sido eso. Ni siquiera sé qué decirle, no sabría explicar qué me ha ocurrido.

Las hoces poco a poco dejan de brillar y nos sumergen en la oscuridad. Solo cuando salimos del sótano nos damos cuenta de que ya no golpean la puerta. Temerosos de lo que podemos encontrar al otro lado, subimos a lo alto de la torre para ver cómo los animales se alejan. A nuestros pies, solo hay un grupo de personas confundidas y magulladas.

“Filguin, esto solo ha sido un aviso. Tenemos que convocar al gremio. La letanía habrá afectado a otros también, puede que incluso a otras comunidades”. “Pero Selgor”, me responde Filguin, “los Ángeles no son más que leyendas; ningún custodio ha registrado su existencia”.

“Esta torre, esta tumba, lleva aquí mucho más tiempo que los custodios. Vamos a tener que replantearnos muchas cosas” digo mientras miro preocupado a mi hoz, más fría y pesada que nunca, “ha llegado el momento de averiguar quién forja estas hoces y cómo se puede romper su hierro lunar”.

Parece que Selgor lo ha logrado. Ha habido un momento tenso en el sótano, cuando no estaba claro si Filguin iba a sucumbir a la influencia de la tumba, pero ha demostrado su valía con creces. Finalmente, Selgor ha logrado cumplir su juramento con el contador de progreso en 8 mientras que el de amenaza solo ha subido a 6. No obstante, puede que sea una victoria efímera, pues no ha hecho más que abrir nuevos misterios.


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