Presentamos la partida de Moraf que ha jugado a Isla Vaturankha, uno de los libro de la colección «Black Sphynx» de David Velasco Morales. Como oráculo ha usado Los pergaminos de la Sibila, perteneciente a la misma colección.
Recordamos que las bases del Certamen las podéis encontrar aquí.
Resumen de la Partida
Algo ocurre en Isla Vaturankha, un sectario pone en riesgo la armonía entre la naturaleza, las personas y los espíritus. Por eso Odineima un espíritu del fuego decide saltarse las normas y encarnarse en una mujer para intentar reconstruir la guarida de los huesos, el principal santuario de la Isla.
En su camino se enfrenta a los nativos que, ya sea porque son seguidores de la nueva secta, ya porque tienen miedo a represalias son casi siempre hostiles. No obstante, Odineima recibirá una pequeña ayuda de un monje y una campesina que le darán pistas para descubrir que se está preparando un ritual que intenta someter a todos los Espíritus a la voluntad del líder sectario.
Con este descubrimiento acaba el acto 1 y la partida que me ha dado tiempo a jugar. ¿Conseguirá el espíritu del fuego derrotar a toda una secta y salvar su mundo? No lo sé, puedes seguir tú mismo esta historia para averiguarlo.
Partida
Introducción
Juego una partida al libro de rol en solitario Isla Vaturankha de David Velasco Morales. Como oráculo se utilizan los pergaminos de la Sibila, de la misma colección. Podéis encontrar los enlaces de compra de ambos libros pinchando en sus nombres.
Los que no conocen el juego se trata de un libro con imágenes numeradas. Cada imagen tiene una serie de iconos que te dicen lo que el protagonista (mi personaje) debe hacer para superar el reto de cada página. Lo que da contexto o la descripción concreta de lo que ocurre en cada página se va creando con la imaginación y con el oráculo. Para situar un poco al lector pondré en el título de cada sección el número de la imagen en la que estoy y una muy breve descripción de lo que se ve. Intercalando la narración se advertirá los desafíos o tiradas que nos pide cada página y algunas tiradas añadidas por mí.
A la hora de escribir, utilizaré tres colores. El verde es el color donde se habla de tiradas, reglas o razonamientos sobre lo que el propio juego propone. el gris son razonamientos que realizo como jugador. El negro es el color de la narración de la historia. De este modo aquellos que quieran saltarse las mecánicas y leer solo la historia les será sencillo.
Las tiradas de dados se indican escribiendo el número de dados y luego sus caras de la forma habitual en los juegos de rol (por ejemplo dos dados de 6: 2d6) y a continuación siempre pondré el resultado de mi tirada (por ejemplo si tiro 1d6 y sale un tres lo pondré así 1d6=3). Como el dado de 100 caras es el que más se usa con diferencia lo abreviaré usando solo el signo igual y el resultado (por ejemplo si saco un 76 en 1d100 escribiré =76).
Eso es todo, espero que disfrutes de la historia.
1 Creación del Personaje
Siguiendo las reglas de creación de personajes decido gastar 1 punto de característica en fuerza, 2 en destreza y 1 en inteligencia. 4 en total. Luego elijo tener 2 recursos de supervivencia y 1 de herramienta.
Tiro para ver cuantos puntos de maestría tengo al inicio 1d6(4)-2=2
Anoto en mi ficha los Puntos de Maestría que me servirán para aumentar temporalmente mis características en las diferentes pruebas que me toque realizar.
Tiro en el oráculo el sexo, preguntando ¿Es mujer? Respuesta =61 “Sí, pero no…”, pregunto palabra al azar que me dé contexto a esa respuesta = 19: “fogata”.
Parece una mujer, pero no lo es. Se me ocurre que podría ser un espíritu del fuego que se personifica en forma de mujer.
Pregunto a los pergaminos por el nombre femenino: =56 Odineima. Finalmente vamos a ver rasgos físicos y psíquicos. Rasgo físico =94 “paticorto”, le pega con carisma 0, descriptor general =52 “reciente”, defecto / virtud =30 “indiferente”, rasgo =12 “Conformista”.
Parece que tenemos a alguien (el espíritu de fuego) que ha aparecido en el mundo de forma reciente, que es indiferente a lo que pasa en la Isla y Conformista con lo que le ocurre a ella. Pero ¿Dónde ha aparecido? Y ¿Cuál es su motivación para ir a la Isla Vaturankha?
Lugar =16 “rocas sagradas” y motivación =”vivir fuera de la Ley”
El espíritu del fuego ha aparecido en unas rocas sagradas. Dado que se supone que la primera escena es la llegada a la Isla supongo que estamos hablando de un lugar sagrado cercano a la costa. En cuanto a la motivación es vivir fuera de la ley. El Espíritu de fuego tenía prohibido ir a la Isla Vaturankha, pero aún así ha decidido ir. Lo que pasa en la isla no le importa porque es indiferente, entonces ¿Por qué alguien que es conformista y acepta todo lo que le ocurre está motivado para vivir fuera de la ley? ¿Se lo han ordenado?
Si / No =43 “No aún”
No se lo han ordenado, pero sabe que lo harán ¿quién? Ya lo veremos. Lo importante es que ha decidido adelantarse, ir a la isla y vivir fuera de la Ley. Ahora es un proscrito para los suyos, pero ha aceptado el papel que le toca porque es Conformista y se ha ido a cumplir una misión antes de que se lo ordenen. ¿por qué? Lo veremos. ¿qué pasa en la Isla para que un espíritu de fuego tenga que ir?
Problema =77 “edificio en Ruinas”. Palabra al azar que de contexto =94 “huesos”. Añadimos lugar =37 “guarida”
Nuestro protagonista tiene que ir a la Isla porque un edificio que está en la guarida de los Huesos ha quedado en Ruinas. ¿para reconstruir el edificio? Quizá. ¿qué es la guarida de los huesos? Otra pregunta que dejaré abierta de momento ¿por qué los espíritus tienen prohibido ir a Isla Vaturankha?
2 El despertar de Odineima
La playa estaba tranquila. Una suave brisa de mar mecía los árboles de la costa. Las olas abrazaban las raíces que parecían clavadas en la arena. Un cielo semiencapotado tapaba el sol del amanecer. Los sonidos del viento y el mar se mezclaban con el cantar de los pájaros. El paraje estaba desierto, era idílico, salvaje. La nota discordante estaba en unas piedras que sobresalían del agua unos 300 metros al interior de la costa. Las piedras no tenían nada en especial, formaban un círculo irregular que se veía desde la playa. Sobre ellas había coronas de flores, alimentos y herramientas de todo tipo. Aunque a un observador le podía extrañar ese material en medio del agua, no era eso lo que desentonaba en el lugar, pues se trataba de ofrendas de los devotos habitantes de la Isla Vaturankha a los espíritus que les ayudaban en su día a día. A ojos de un nativo todo eso era hermoso y normal, pues esa playa era llamada “la palabra” y se decía que quien ponía su ofrenda en el círculo de piedras sagradas y volvía nadando a la costa podía oír lo que los espíritus decían. Nada de eso era extraño. Lo que no era normal era la llama que flotaba sobre el círculo a unos metros del agua.
Odineima había entrado en el círculo al amanecer. Sabía lo arriesgado que era lo que estaba haciendo, pues en el momento que cruzó el perímetro de rocas se volvió visible. Pero había decidió adentrarse en la isla con forma humana y ese era el mejor sitio para hacer el ritual. Todavía no tenía un cuerpo y debía darse prisa. Si alguien lo veía y se acercaba al círculo de piedras sagradas podía interrumpir el ritual y quedaría atrapado en el mundo material sin cuerpo, eso arruinaría sus planes.
Comenzó lentamente a realizar la danza ritual. Los animales que rondaban la zona pudieron ver la llama fuego hacer extraños movimientos antinaturales y desplazarse sobre la superficie del agua. Tras unos minutos de movimiento, la llama empezó a crecer y a tomar forma de una mujer de fuego hasta que el fuego se extinguió y se pudo ver claramente una mujer desnuda suspendida en el aire. Cuando la magia cesó, cayó al agua en el interior del círculo de piedras.
Sección 38 entrada a la Isla
(una playa donde unos pequeños árboles sobre están a la orilla del mar, sus raices a la vista, el agua baña las raíces).
Desafío de supervivencia, gasto 1 recurso y me queda 1.
La mujer que ahora era Odineima buscó entre las rocas sagradas objetos que pudieran servirle para moverse por la Isla, cogió un poco de ropa, algo desgastada por el paso del tiempo y una madera vieja que le permitiera cruzar hasta la playa sin que la ropa se mojara. Puso la ropa encima de la madera y se echó al agua desnuda. Nado hasta la orilla empujando el improvisado flotador y una vez en la playa se vistió. Mojada como estaba era incómodo llevar la ropa, pero era eso o helarse desnuda, pues la brisa marina la estaba congelando y no había mucho sol ya que el día estaba cada vez más nublado. La sensación de frío la impresionó. Había sentido muchas cosas en su larga existencia pero nunca había adquirido un cuerpo por lo que era la primera vez que sentía frío. Le impresionó que todo su cuerpo le transmitía sensaciones, el contacto del viento, de las ropas sobre su piel mojada, los pies en contacto con la arena, el movimiento de su cabello. Todo era información sensitiva que nunca había vivido. Empezó a entender por qué los mortales eran tan complejos.
Gana un punto de maestría por superar el desafío, total: 3. Por tanto va a ir asimilando las sensaciones poco a poco y no le causarán distracción.
¿podemos preguntar a los árboles hacia donde ir? =31, No, pero si… Palabra al azar =89, hongos. No podemos preguntar a los árboles pero si comemos unos hongos determinados podremos abrir la mente para preguntarlo.
¿encuentro los hongos que necesito entre los árboles? poco probable por agua salada cercana -10 =20-10=10, No y además… sabemos que no hay hongos cerca
Una vez superado el primer impacto de sensaciones intentó contactar con los espíritus de los árboles que estaban en la playa, pero no lo logró, su forma humana tenía una limitada capacidad de comunicación y no podía hablar con criaturas que no tenían lenguaje. Sabía que si encontraba cierto tipo de hongos podría acercarse un poco al mundo de los espíritus y conseguir las pistas que necesitaba, pero ni en la playa, ni en las cercanías parecía probable encontrarlos. Así que decidió internarse en la Isla en busca de pistas.
Sección 52
Un pez bajo el agua de la playa a poca profundidad nadando encima de las algas
Cuando Odineima estába a punto de irse un pez saltó de una hola y cayó a la playa saltando nerviosamente hasta que otra hola lo recogió.
¿Ese pez me está intentando comunicar algo? =36, No, pero sí…. Imagen =36, bombilla que me ha dado una idea. ¿qué idea? Palabra al azar =84, Contrato.
Viendo al pez luchando por respirar recordó que se había convertido en una mujer mortal y que debía tener cuidado. Ese pensamiento sobre la muerte le llevó a la magia peligrosa que a veces practicaban los habitantes de la Isla. Sabía un conjuro permitía hacer un pacto con animales, gracias al cual se podía conseguir un favor de los espíritus si se daba la ofrenda adecuada a cambio. Ese tipo magia era más sencilla porque solo requería que ella dijese lo que quería, no era necesario poder “escuchar” a los espíritus, como sí lo era para hablar con las plantas. Sin embargo hacer mal la ofrenda podía causar la muerte del conjurador, por eso, ese tipo de hechizos, se hacía poco.
Desafío de herramienta, gasto una herramienta para superarlo y me quedo a 0
Recordó que debería preocuparse por comer y todo ese tipo de cosas que hacen los mortales para mantener su nuevo cuerpo con vida. Así que rompió la madera que había cogido haciendo una punta y volvió al agua para coger algún pez. Tras un rato sin lograrlo desistió, tenía que aprender a ser rápida y sigilosa con sus nuevos miembros.
Superado el desafío hago una tirada del destino =51, gano una herramienta y tengo 1 en total.
Sin embargo sí que encontró unas varillas de metal enterradas bajo la arena que pensó podían serle útiles.
Sección 5
Un nativo en posición de lucha dentro de lo que parece una cabaña de pesca.
Odineima decidió internarse en la espesura de la isla, pero a pocos metros de la playa encontró una caseta humana. Al verla decidió acercarse a mirar. Al entrar en la cabaña encuentra a un varón adulto que la ve y con cara de tensión se coloca en posición defensiva.
Lo primero que nos indica la página es que tiremos para ver la inclinación de la persona hacia nosotros: amigable o agresiva 1d100 (33) + 20= 53: Neutral.
— ¿Quién eres? — pregunta el hombre desconfiado.
Desafío de Carísma (3+): 1d6+0=2, fallo. Lo cual nos lleva a un desafío de fuerza con el hombre y, por tanto, a una pelea.
Lo cierto era que Odinemima no había pensado que pudiera haber alguien en la casa y no sabía bien qué decir.
— Acabo de llegar a la isla, y necesito orientarme. ¿sabe usted…?
No pudo terminar la frase porque el otro le interrumpió.
— ¿Cuál es tu clan y por qué estás aquí? ¡Está prohibido que los clanes de fuera de la Isla entren en Vaturankha!
— No se preocupe, ya me voy — dijo Odineima, y comenzó a andar hacia atrás. Pero antes de que pudiera salir de la tienda el hombre dió un paso adelante:
— Te vienes conmigo, y el jefe decidirá si puedes irte o no.
Y dicho esto se abalanzó sobre Odineima.
“Buen comienzo” pensó con ironía mientras se preparaba para defenderse.
Los combates en este libro se realizan haciendo una tirada enfrentada de 2d6, el ganador tira 1d6 para localizar el daño en piernas, tronco, brazos o cabeza y luego el daño, al daño se le da un modificador según la localización.
Primero tiramos la habilidad especial de este enemigo (lo dice en la página) 1d10=7: muy certero: +1 a las tiradas de localización del daño. Por otra parte su dado de ataque es 1d6-1. Además de eso la hoja indica que tiene una fuerza de 2 por lo que suma +2 a la tirada enfrentada y yo +1 que es mi fuerza. Por tanto los dos hacemos la tirada enfrentada con 1d6+1. Por último, el tiene unos brazaletes, por lo que si le golpeo en brazos hago -1 al daño.
Primera ronda de combate. Tirada enfrentada. Odineima: 2d6(4)+1=5; enemigo 2d6(4)+1=5. Empate, por tanto ninguno consigue golpear
El hombre trató de agarrarla por las muñecas, pero Odineima fue rápida e hizo un rápido movimiento de manos que su enemigo no se esperaba. Intentó después golpearle la cara para quitárselo de encima, no le dió pero consiguió que el hombre diera un paso atrás. Él era un poco más fuerte que ella, pero la agilidad de la mujer igualaba el combate.
Turno 2. Tirada enfrentada. Odineima: 2d6 (6)+1=7; enemigo 2d6 (6)+1=1. Empate de nuevo.
El hombre intentó de nuevo agarrar a Odineima y ella de nuevo dio un paso atrás y se mantuvo a una distancia en la que no le podía coger.
Turno 3. Tirada enfrentada Odineima: 2d6(8)+1=9; enemigo 2d6(2)+1=2. Gana Odineima. Tirada de localización del daño 1d6=5, brazos (+1 al daño). Tirada de daño 1d6=5 (el +1 al daño se anula por los brazaletes de protección que dan -1 al daño cuando golpeo en brazos). Al indígena enemigo le quedan 15 puntos de vida.
Por tercera vez intentó el hombre el agarre. Odineima que ya esperaba el movimiento, se apartó hacia un lado para que no la pudiera agarrar y dio un empujón al hombre ya desequilibrado por su propio movimiento y le hizo caer al suelo.
Su intención era hacerle caer para salir de la cabaña, pero aquel hombre se había levantado con mucha rapidez y le había cubierto la salida. Así que Odineima no tuvo más remedio que seguir defendiéndose.
Turno 4. Tirada enfrentada: Odineima: 2d6(4)+1=5; enemigo 2d6(4)+1=5. Empate de nuevo.
La cara del indígena tenía ahora un rastro de ira que no estaba anteriormente. esta vez su movimiento no fue para tratar de agarrar a Odineima, sino para golpearla con fuerza. Ella esquivó el golpe y trato de devolverlo, pero esta vez, el ágil hombre estaba preparado para evitar el contraataque.
Turno 5. Tirada enfrentada: Odineima 2d6(7)+1=8; Enemigo 2d6(4)+1=5. Gana Odineima. Localización: 1d6=2, tronco. daño: 1d6=3. Al indígena le quedan 12 puntos de vida.
Lo que no se esperaba el indígena es que tras un ataque llegara otro casi al mismo instante. Odineima fallo el primer golpe pero no el segundo, ni el tercero. Hizo retroceder a su enemigo sacándolo por la puerta de la cabaña. Si lograba empujarlo un poco más podría salir corriendo.
Turno 6. Tirada enfrentada: Odineima 2d6(6)+1=7; enemigo 2d6(5)+1=6. Gana de nuevo Odineima. Localización daño: 1d6=6, cabeza (+3 al daño). Daño: 1d6(3)+3=6. Al indígena le quedan 6 puntos de vida.
Con todas sus fuerzas lanzó un fuerte golpe contra el estómago de aquel pobre hombre que no sabía a quién se estaba enfrentando y en el último momento, desvió el puño contra la cabeza. El engaño funcionó, su enemigo se cubrió el vientre, pero recibió el fuerte impacto en la cara. El golpe hizo que le empezara a sangrar la nariz y se llevo las manos a la cara dolorida. Momento que aprovechó Odineima para empujar a su contrincante y tratar de salir corriendo.
turno 7. Tirada enfrentada: Odineima 2d6(3)+1=4; Indígena 2d6(7)+1=8. Gana el indígena. localización del daño 1d6(6)+1=7;cabeza. Daño 1d6(1)+3=4. Odineima tiene 16 PV, ahora.
Pero el hombre se resistía a ser derrotado y mientras caía al suelo se aferró a la pierna de Odineima que intentaba cruzar la puerta y la arrastró consigo a tierra. Cayeron uno al lado del otro. Odineima se intentó levantar, pero el otro la agarró del pelo y le dio un puñetazo en la cara. Por suerte para ella, la mala posición de ambos hizo que el puñetazo no tuviera tanta fuerza.
Turno 8. Tirada enfrentada: Odineima 2d6(8)+1=9; indígena 2d6(5)+1=6. Gana Odineima. Localización 1d6=5, brazos. Daño: 1d6=3.Al indígena le quedan 3 PV.
Aunque agarrada de los pelos Odineima pudo medio incorporarse y poner un pie sobre uno de los brazos del hombre. El dolor hizo que le soltara el pelo y ella pudo ponerse de pie.
Turno 9. Tirada enfrentada: Odineima 2d6(10)+1=11; indígena 2d6(6)+1=7. Gana odineima. Localización: 1d6=1, piernas (-1 al daño). Daño: 1d6(3)-1=2. El indígena está a 1 de vida
Odineima le dió una fuerte patada al hombre que seguía tumbado tratando de levantarse, pero este se movió antes y solo le dió levemente en una pierna.
Turno 10. Tirada enfrentada: Odineima 2d6(6)+1=7; indígena 2d6(5)+1=6. Gana Odineima. localización: 1d6=1, piernas. Daño 1d6(4)-1=3. Indigena a 0PV, Odineima gana el combate.
Sin embargo esto le hizo caer de nuevo y Odineima aprovecho para pisar con todas sus fuerzas una rodilla del indígena. Notó cómo se rompía el hueso y el hombre se retorcía de dolor.
— Lo siento — dijo al hombre, aunque no estaba segura de que fuera capaz de escucharla en ese momento — No quería llegar a esto pero me has obligado tú.
Viendo que los brazaletes que llevaba el indígena serían una buena protección para futuras situaciones similares, se los quitó y dijo mientras se los ponía ella:
— Esto me lo quedo por las molestias.
El hombre, que seguía retorciéndose de dolor, no pudo evitar que se los quitara.
Tirada del destino: =15: + 1 punto de Argumento.
Vamos a preguntarnos qué información nos da esta escena para avanzar en el argumento. ¿Qué ocurre al final del combate?
Tirada Palabra al Azar: =07: Vestido.
El hombre contra el que hemos luchado ¿Se ha dado cuenta de que las ropas que lleva Odineima estaban en el circulo sagrado?
Si/no =No, pero sí…
No sabe que las hemos cogido del círculo sagrado pero sí sabe que son ropas hechas en la isla.
Mientras Odineima se levantaba para irse el indígena habló:
—¿Quien… eres?…. — le contaba pronunciar las palabras a causa del dolor. —Si vienes de…. Fuera… ¿por qué llevas ropas hechas en esta isla?
La mujer se le quedó mirando, quizá le pudiera sacar algo de información.
— Tengo que ir a la guarida de los huesos ¿sabes por donde queda eso?
El hombre abrió los ojos en un gesto de sorpresa.
— ¿quién te envía?
El juego de preguntas le resultaba casi cómico a Odineima, si no fuera porque sentía una punzada de culpabilidad ante las heridas que había causado al hombre.
— ¿Cómo te llamas?
Nombre masculino =83: Vídkord
— Víkord — respondío el hombre.
— De acuerdo Vikord. Si me dices hacia dónde está tu aldea daré el aviso para que vengan a ayudarte. Pero antes necesito que me digas hacia donde está la guarida de los huesos. — A Odineima le parecía un trato justo, claro que no sabía cuánto miedo podía tener aquel hombre frente a los que prohibían rebelar aquel secreto.
Voy a hacer un desafío de carisma. Tiro 1d3 para ver cuánto miedo tiene el hombre o cuán reacio es a compartir esa información, 1: dificultad fácil (dificultad 2+), 2: dificultad media (dificultad de 4+) o 3 dificultad difícil (6+).
Resultado 1d3=1, facil, dificultad del desafío de carisma 2+.
Desafío de carisma 1d6=4, superada, me dice la verdad.
Tirada de descripción del lugar donde está la guarida de los huesos =42: mercado ¿está en el mercado? Si/No =Si y además…
La guarida de los huesos está en el mercado y además es fácil de encontrar desde la posición donde nos hayamos.
El hombre viéndose derrotado y sin posibilidad de pedir ayuda, se desmoronó:
— Ves hacia el nor-este. Llegarás a uno de los poblados más grandes de la Isla, es fácil de encontrar. allí hay un mercado donde está la guarida de los huesos.
Odineima contestó con un ademán de la cabeza indicando que había comprendido.
— Te enviaré ayuda si me es posible.
Y se marchó andando de allí.
Sección 33
Un monje busdista con un cuenco camina por una pradera verde.
Internandose en la isla dirección nor-este, llegó a una pradera tras la cual se vislumbraba una zona boscosa.
Un monje iba caminando por la pradera con aparente calma. Cuando llegó a su altura se atrevió a preguntarle.
— Buenos días, estoy buscando la guarida de los huesos, ¿usted sabe dónde está?
Prueba de carisma: dificultad 4+, 1d6=4, superada. Al superarla ganamos otro punto de argumento, ya son 2.
El monje se sorprendió ante la pregunta, pero respondió amablemente.
— No es muy común que alguien saque pregunte por ese lugar ¿sabes? No deberías ir diciendo tan a la ligera, además, No está permitido que extranjeros de otras islas caminen libres por aquí. ¿Cómo has llegado?
— Es una larga historia, pero tendremos que dejarla para otro día. Hay un hombre herido a un par de horas aquí que necesita que lo asistas.
El monje la miró aún más sorprendido.
— No voy a preguntar qué ha pasado, creo que no quiero saberlo. No voy hacia la playa, que es la dirección donde me indicas, pero creo que no pasa nada si me retraso y veo en qué puedo ayudar a ese hombre. Hasta luego.
— Aún no has contestado a mi pregunta — Insistió Odineima.
El moje la miró nervioso. Se acercó a ella y bajo la voz.
— No sé quien eres, solo espero que tengas intención de detener a los sirvientes de esa nueva religión que ha llegado. Vas en la buena dirección, lo único es que no puedes entrar en la ciudad, porque el acceso está restringido.
— Tu intuición es buena, no saldré con vida de aquí si no detengo a los cultistas.
Y tras el encuentro cada uno siguió su camino.
Sección 21
Un niño encima de un buey en una zona de alta hierba verde.
Cuando empezaba a atardecer, y ya cerca de su destino. Se cruzó con una imagen que le resultó peculiar. Un niño descansaba sobre la espalda de un buey. No pudo evitar acercarse a ellos, en parte porque notaba una presencia más allá de la imagen.
Prueba de inteligencia Dificultad 5: 1d6(4)+1=5, éxito.
Se me ha ocurrido que con el éxito en la prueba contacta con uno de los espíritus amigos de Odineima y le da una ayuda. La herramienta que dice la prueba que hemos conseguido al superarla.
Al acercarse, ni el niño ni el buey se movieron. Odineima se dio cuenta de que otros espíritu de la naturaleza había venido a hablar con ella. Por tanto, eso quería decir que dentro de poco se sabría de su exilio del mundo de los espíritus y se le haría un juicio por haber bajado a la Isla. Sin embargo, eso no le preocupaba, ya sabía que iba a pasar. Sólo completando con éxito su misión tendría quien le defendiera y podría evitar el castigo.
Lo que ahora le importaba más era saber qué espíritu tenía delante y que quería. Así que se sentó en el suelo, cruzó las piernas y empezó a relajarse y respirar profundamente. ¡Qué difícil era para los humanos deshacerse de sus pensamientos y conectar con los espíritus, realmente estaba empezando a valorar más sus esfuerzos por acercarse a lo espiritual.
Cuando estuvo preparada abrió los ojos pero ya no vio al buey ni al niño sino una figura marrón informe ante ella.
Quiero saber el nombre, tiro una moneda: cara será nombre de varón y cruz de mujer: cara, varón. =65, Dikrof.
— ¿A qué debo el placer de tu visita Dikrof — La ventaja de Odineima es que una vez había conseguido conectar con el mundo de los espíritus estaba en su entorno natal, por lo que reconocía a todos y le resultaba facil entenderlos. Los humanos de verdad tenían que interpretar las visiones. Dikrof era un espíritu de los animales y parecía tener algo que entregar a Odineima.
— Me impresiona que te hayas atrevido a transgredir la ley para defender a los humanos. — Dijo el espíritu
— No estoy defendiendo a los humanos, sino a todo lo que representamos y amamos. Si dejamos a esos cultistas extender sus doctrinas, las gentes de esta isla perderán el contacto con nosotros y nosotros perderemos los vínculos con el mundo material. Todo lo que amamos de este lugar se marchitará.
— Lo sé — contestó — por eso he venido a traerte un poco de ayuda. Un poco más adelante, bajo el árbol hueco tienes algo que te ayudará.
— Gracias — Odineima pensaba que muy pocos espíritus estaban realmente preocupados por lo que pasaba en la isla, pero la intervención de un espíritu animal, le daba esperanzas de que quizá fueran más de lo que ella pensaba.
Cuando hizo ademán de levantarse y continuar su camino el espíritu aún le dió un último mensaje.
— Los Espíritus mayores aún no sabén que estás aquí, pero no tardarán en enterarse y en enviar alguien a darte caza. Date prisa si quieres que esto salga bien.
Odineima se levantó y abrió los ojos, lo que cortó la concentración y, por tanto, la conexión con Dikrof. Aún así sabía que el espíritu podía oirla:
— Lo sé. Gracias Dikrof, saber que aún no saben lo que está pasando me es de ayuda y me da ventaja. Espero estar pronto de vuelta en nuestro plano de existencia.
Luego avanzó tranquilamente hacia una arboleda y buscó el árbol hueco. Lo encontró enseguida y se guardó el pequeño objeto que le habían dejado.
+1 herramienta por superar la prueba de carisma.
Sección 40
Una zona rocosa en la costa donde al fondo se ve la otra orilla de un golfo o una ría.
Odineima continuó caminando siempre en dirección nor este hacia la ciudad donde se suponía que estaba la guarida de los huesos. Llegó hasta una gran ría que se adentraba en la Isla, desembocadura del río Barmatek.
Tenía dos opciones, cruzarla, lo cual era bastante peligroso debido a las corrientes o dar un largo rodeo. Pensó que el tiempo no iba en su favor, ya que en cualquier momento los espíritus mayores podían mandar a alguien en su busca. Aunque esperaba que hubiera quien la defendiera y eso retrasara una orden de traerla de vuelta el mundo de los espíritus no podía permitirse dar un rodeo tan grande, así que se tiró al agua y empezó a nadar.
Desafío de destreza, dificultad 5: 1d6(2)+2=4, fracaso. Tirada del destino por fracasar: =65, pierdo un recurso de herramienta.
En efecto la corriente era muy fuerte y la iba sacando poco a poco hacia el mar. Odineima nadó con todas sus fuerzas, pero no podía luchar con la fuerza de la corriente, además, como buen espíritu del fuego, no se sentía nada cómoda en el agua. Nado y nado hasta quedarse casi sin fuerzas y consiguió llegar a la orilla opuesta. Salió del agua y se tumbó en unas rocas exhausta.
Al levantarse para seguir su camino se dio cuenta de que había perdido el objeto que le había dado el espíritu de los animales. Maldijo su suerte pero continuó su camino.
Sección 11
Un camino boscoso en el que me cruzo con una mujer que carga hojas de tabaco secándose.
En seguida encontró uno de los caminos que llevaban a la ciudad de su destino y decidió seguirlo aunque con cierta cautela, pues sabía que cruzarse con un grupo de guerreros o de sectarios no sería bueno para ella.
Sin embargo, a quien se cruzó fue una mujer que iba con una pesada carga. Llevaba un palo a los hombros y en ambos extremos hojas de tabaco secándose.
Desafío de fuerza, dificultad 4: 1d6(4)+1=5, éxito. Recíbo un punto de maestría. Tengo 4.
Odinéima decidió ayudarla con la carga y la mujer aceptó, le sería más fácil ir por ese camino acompañada y ayudando a una nativa.
Sección 18
Unos asientos y una mesa labrados en madera, en la mesa hay unas pequeñas piedras blancas y negras dispuestas formando una cuadrícula.
Caminaron juntas un rato, pero el destino de la mujer se desviaba demasiado de su camino. Pues la mujer iba a vender las hojas de tabaco a una población que estaba al norte.
Llegaron a un lugar de descanso en el camino. La mesa tenía una extraña cuadrícula formada por piedrecitas blancas y negras. Odineima preguntó a su acompañante qué era aquello…
Pregunto al oráculo si sabe algo =9, No y además… no quiere saber nada.
pero la mujer le dijo que preguntar por cosas desconocidas podía ser muy peligroso en Isla Vaturankha, pues puede que se dé con algún secreto que los siervos de Molok no quieran que conozcas y decidan acabar contigo.
(se me acaba de ocurrir de repente el nombre)
Odineima le dio las gracias por el consejo pero le dijo que no podía desviarse más de su camino, que iba a retomar la ruta hacia el este para llegar a la ciudad.
Se despidieron y cuando la mujer se fue, Odineima aprovechó para estudiar la extraña disposición de las piedrecitas de la mesa.
Desafío de inteligencia, dificultad 4: 1d6(5)+1=6, superdada. Gano un punto de argumento, llevamos 3.
Para que la partida no se haga muy larga voy a pasar a la segunda parte con 3 puntos de argumento aunque las reglas dicen que se pasa con 6.
En seguida se dio cuenta que las piedras no estaban puestas de forma aleatoria, estaban formando un signo cabalístico que podía recoger mucha energía. Si alguien con el conocimiento adecuado colocaba esos signos en diferentes lugares formando una estrella de cinco puntas podía invocar y someter a unos cuantos espíritus. Normalmente las runas se colocaban a unos pocos metros de distancia, pero por más que buscó no encontró las otras. ¿Estarían haciendo una invocación más poderosa que ella no era capaz de reconocer y para la que solo se usaba un solo signo? pero si era así, ¿dónde estaba el invocador? ¿O estaban haciendo una estrella de cinco puntas en un área geográfica enorme?
Tenía que saberlo cuanto antes, pues si era verdad que intentaban hacer un ritual para someter espíritus debía detenerlo.
Tirada 1d10=10 por el fin del acto 1. Esto nos lleva a la sección 190
Sección 190
Un estanque donde un soldado da de beber a su caballo.
Odineima aceleró el paso hacia la ciudad. Primero tenía que comprobar el estado de la guarida de los huesos. En su camino llegó a un río que debía cruzar, uno de los afluentes del Barmatek. Allí se encontró con un soldado. Al verlo se quedó petrificada, no se veía capaz de luchar contra un hombre adiestrado, el hombre no la había visto aún así que intentó alejarse y pasar sin ser vista.
¿Consigue esconderse? =14, No rotundo.
Pero apenas había tomado la decisión, antes de que pudiera hacer un mínimo movimiento que le ocultara de la vista del soldado, este levantó la cabeza y la vio.
Odineima tuvo que cambiar de estrategia y se quedó parada mirando asustada al soldado. El hombre se acercó desmontado agarrando las bridas del caballo.
Prueba de Carisma, dificultad 5: 1d6= 4 y gastamos un punto de maestría para llegar a 5 y evitar el combate. Además gano un punto de argumento; ya tengo 4.
— Saludos — dijo — siento decirte que estás entrando en territorio no permitido. Tienes que dar la vuelta. ¿puedo saber a donde vas?
Odineima pensó rápidamente qué podía decir para poder continuar el camino a la ciudad… y se le ocurrió una idea.
— Tengo órdenes de revisar que las runas del ritual están en su sitio y preparadas. Debo seguir la ruta que me han dado.
Las palabras pillaron al soldado por sorpresa y no supo responder… Así que había acertado, poca gente que no estuviera custodiando las runas o preparando el ritual sabría de su existencia. El hombre se apartó a un lado para dejarle pasar y le dijo:
— Irías más rápido si sigues la falda de la montaña en vez de seguir el camino sur.
— Gracias, lo tendré en cuenta. — Acababa de recibir una información valiosísima sobre la eubicación de las 5 runas. Pues las montañas podían canalizar la energía si se sabía cómo aprovechar los puntos donde la realidad material y el mundo de los espíritus estaba más cerca.
Así que las runas debían formar la estrella de cinco puntas con la montaña en su centro y la ceremonia ritual se debía celebrar en uno de los dos puntos donde se solía contactar con los espíritus de la montaña.
Agradecida por lo que acababa de descubrir continuó su camino.
CONCLUYENDO
Hasta aquí el primer acto de la partida, Gracias por haber llegado hasta el final. Espero que te haya gustado. Me hubiera encantado poder hacer los otros dos actos pero otras obligaciones me lo han impedido. Si te ha gustado te animo a echar un ojo a la colección Black Sphinx de David Velasco en Amazon. Un saludo.