El viaje de Caesh I (Kal-Arath)


Rol en solitario de Kal-Arath para el III Certamen Jugando Solo RPG.

PRELIMINARES

Tenía curiosidad por probar Kal-Arath desde hace un tiempo, y con la reciente publicación de los libretos en español y este certamen, la excusa era perfecta.
Kal-Arath es un juego de rol de espada y brujería «howardiana» (que recuerda a los escritos de R. E. Howard) muy orientado al solitario.

Material utilizado: Kal-Arath, Kal-Arath 2: Valley of the Black Ziggurat, Kal-Arath 3: Lords of the Pit, versiones en español.

Utilizo las reglas de los libretos tal como vienen en sus versiones en español.

Formato: completamente digital, todos los pdfs están en mi tableta, uso Notion para llevar el registro del juego y una aplicación de móvil para las tiradas de dados.
Experiencia previa con el juego: no lo he jugado antes, sólo lo he leído.
Música: he empleado la lista oficial preparada por Castle Grief para jugar las sesiones.

Pese a que empleo a menudo Mythic GME 2e y el contenido de sus revistas asociadas para enriquecer otros juegos (como hice en el certamen del año pasado con Broken Shores), en esta ocasión he querido jugar solamente con el contenido de los libretos.

PRIMERA SESIÓN

Empiezo a jugar en una cafetería, tengo un par de horas por delante. Empleo una tableta con Notion y los pdfs y el móvil para las tiradas.

El personaje lo decido con dos tiradas (dado de sesenta y seis, Kal-Arath sólo emplea dados de seis caras) en la tabla de Roles, una para el trasfondo hasta la fecha (32, ladrón) y otra para el trasfondo aspiracional (11, chamán). Esto no es una regla, sino una idea mía para dotar de más contexto al personaje.

Caesh
FUE 2 RESAGI – INT 1 PRE 1
XP 0/2 Nivel 1 Destino 1 Daño 6 (12 con 3d6)
Trasfondo Ladrón Vocación Chamán

Habilidades
Tiras con ventaja para esconderte y usar sigilo (tiras 3d6 y usas los dos mejores)

Equipo (6/10 elementos)
Gran hacha (ventaja de año al ser un arma de dos manos)
Daga
Antorchas – 5
Tienda
Raciones – 3
7 monedas

Ya tengo motivación para aventurarme: encontrar a un verdadero chamán que me enseñe a relacionarme con los espíritus y demonios.

Primer cambio: como Caesh viaja sin compañía, he aumentado el daño que el personaje puede resistir de 1d6 a 3d6 (resultado de 12), pero si subo de nivel no tiraré más dados hasta que llegue a nivel 4.

Mis notas de juego tienen este formato de código para explicar lo que ocurre (interacción con las reglas y sistemas) y letra regular para lo que experimenta el personaje en primera persona.

Día 1 – Lluvia fina

Me alejo de las chozas de hierba blanca de Tinarr, de sus gentes vigorosas. Me ofrecieron un lugar entre sus fuegos y sus campos. No es lo que deseo. Sigo el rastro de Zaujar para implorarle que me enseñe sus caminos.

El tiempo se comprueba cada día, y dependiendo del resultado, hay modificadores a las actividades del día. El nombre de Tinarr se me ocurre sin más. Pregunto al oráculo quién es el chamán y obtengo una reputación sagrada (Sagrado). Arrojo un par de dados: vive a seis días de Tinarr.

Una lluvia fina refresca la tierra mientras recorro la estepa. Me dijeron que el que habla con los vientos se encuentra a seis días de viaje hacia el Este.

Cada día se comprueba lo siguiente: puntos de interés, posibilidad de perderse, encuentros regulares, encuentros al acampar. No sucede nada de lo anterior. 

Día 2 – Frío inesperado

Me envuelvo entre los mantos en este día de sol ausente y primavera traicionera. La marcha continua fatiga, realizo altos para beber y tomar bocados de carnes y frutas secas. Maldigo mi fortuna y a los dioses distantes, no quedan apenas provisiones en el saco de yuta.

Ya en la noche, no me separo de la hoguera y retiro la piedrecillas clavadas a mis sandalias. Los cielos son enormes, como si se tratara de otra estepa amenazadora.

Mantengo la ruta al Este. No sucede nada.

Día 3 – Lluvia fina

Llovizna y cielo gris, espíritus entre la inmensidad de las praderas me llevan hasta matorrales con bayas al lado de un estanque. Antes de descansar, preparo raciones para el viaje.

Muevo al Este (sin problemas), pero sólo la mitad de un día, porque me detengo a forrajear, aunque apenas consigo comida (1 ración). Al comprobar los puntos de interés, encuentro un hoyo / pozo de agua.

Día 4 – Lluvia fina

La tierra es generosa al siguiente día, pues una manada de bestias mansas se acerca hasta el estanque en el que he descansado. Antes de que reaccionen, abato a un macho con un golpe terrible del hacha y se desploma, con la mitad de la cabeza cercenada y un manantial de sangre.

Lo anterior es una tirada de forrajeo en el que obtengo el máximo resultado. Al moverme, descubro que duarant el viaje me pierdo. Asimismo, obtengo un encuentro... 

La carne será abundante en los siguientes días. Me hallo desollando y descuartizando el cuerpo cuando los movimientos de unas figuras ágiles me sorprenden desde un montículo cercano. Seis nómadas descienden, jabalinas en una mano, en la otra una señal de paz. La voz de la líder es melodiosa, me saluda para calmar la tensión.

Se trata de una partida de caza, y les doy las indicaciones sobre la dirección en la que marcharon las bestias. Durante su breve descanso en el estanque, les pregunto sobre el que habla con los vientos, sobre su leyenda y sus acciones.

La líder responde ambigua, sus ojos enigmáticos me estudian. Les ofrezco la oscura piel de la bestia y las monedas que me restan, aunque me responde que del sacro no les está permitido hablar. Me desean fortuna cuando se alejan poco después.

Mas la fortuna me rechaza, pues pierdo mi rumbo en ese mismo día.

El encuentro fue Amigable. En el libreto no hay reglas de sorpresa para encuentros, así que las tomé prestadas de D&D BECMI. Pregunto al oráculo si pueden conocer al chamán, y responde que SÍ. Cuando intento obtener la información con un acercamiento social, fracaso.  

Comentarios:

  • Juego sencillo, las reglas de pruebas y conflictos son veloces y funcionales, herederas de Traveller.
  • Carece de un mecanismo de interrupciones, así que hay que figurarlo todo a través de preguntas al oráculo e imaginación, aunque las tabalas de detalles son bastante escasas.
  • He disfrutado la partida, pero sospecho que me ha ayudado el tener mucha experiencia en juegos en solitario y añadir reglas cuando noto una carencia, porque los libretos no dan muchas herramientas para el juego en solitario pese a que el juego esté orientado a ello.

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