Tunnels & Trolls Deluxe


A continuación, tenemos la partida de Edgar Pérez que ha jugado a Tunnels & Trolls Deluxe.

Podéis seguir sus creaciones en su web, https://www.edrperez.com/zorro-lunas/

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Introducción

¿De qué trata esta partida?

Usando las reglas de Tunnels & Trolls Deluxe y otras reglas para generar una mazmorra al vuelo llamadas «GENERIC DUNGEON GENERATOR» para Tunnels & Trolls Deluxe. Tres personajes se adentran en una mazmorra, pero solo avancé unas habitaciones.

¿Por qué estoy presentando esta partida al III Certamen Jugando Solo RPG?

Para mostrar que es importante no usar reglas o herramientas tan complejas porque luego todo se vuelve muy tedioso y se termina abandonando la partida. En este caso el «GENERIC DUNGEON GENERATOR» (lo encontré en un PDF en Google) terminó siendo muy complicado para jugar en texto, tal vez jugando en papel, pero no me dan ganas.

Si continuo la aventura, entonces reemplazaré la herramienta para generar la mazmorra por un generador automático de mapas o unas cartas como Axebane, entre otras, para ir generando el lugar.

Otras herramientas

Como Tunnels & Trolls tiene bastantes cálculos con más de un personaje, entonces programé una herramienta para calcular los combates y también una herramienta para llevar la gestión / rastreo del tiempo.

Partida

Quiero jugar una mazmorra o un túnel como se le llama en T&T 😆

PERSONAJE 1:
*Empecemos con las tiradas de 3d6 para los atributos…

FUE: 🎲 12 (3d6) | 3d6[4,3,5]=12
CON: 🎲 18 (3d6) | 3d6[6,6,6]=18 (Triplete y de seis, genial)
CON: 🎲 33 (3d6) | 3d6[5,4,6]=15 + 18 (Mucho mejor)
DES: 🎲 11 (3d6) | 3d6[3,4,4]=11
VEL: 🎲 9 (3d6) | 3d6[2,4,3]=9
INT: 🎲 15 (3d6) | 3d6[5,4,6]=15
HEC: 🎲 9 (3d6) | 3d6[3,2,4]=9
SUE: 🎲 12 (3d6) | 3d6[4,5,3]=12
CAR: 🎲 15 (3d6) | 3d6[6,5,4]=15

Será un tanque guerrero, un enano Gristlegrim. Tiene multiplicador x2 en FUE y CON.

Aplicando los multiplicadores de enano Gristlegrim:
FUE: 🧮 24 (122) CON: 🧮 66 (332)
DES: 11 (x1)
VEL: 9 (x1)
INT: 15 (x1)
HEC: 9 (x1)
SUE: 🧮 9 (12*0.75)
CAR: 15 (x1)

Para la altura y peso una sola tirada, así no quedará tan raro:
🎲 11 /(D6x3)

Según la tabla serían 170cm x 0.67 = 114cm y 65-80kg x 2 = 130-160kg.

🧮 113.9 (170 x 0.67) = 114 cm
🧮 15 (80-65)
🧮 72.5 (15/2+65)
🧮 145 (72.5*2) = 145 kg

Les asignaré nombres en inglés traducidos al español.

Tirando para el oro inicial:

🎲 12 /(D6x3) 3,4,5 = 12 x 10 = 120 monedas de oro.

PERSONAJE 2:

FUE: 🎲 9 (3d6) | 3d6[3,3,3]=9 (Otro, que casualidad)
FUE: 🎲 21 (3d6) | 3d6[3,4,5]=12 + 9 = 21 (No tan bien como el otro)
CON: 🎲 12 (3d6) | 3d6[4,5,3]=12
DES: 🎲 17 (3d6) | 3d6[6,5,6]=17
VEL: 🎲 10 (3d6) | 3d6[4,4,2]=10
INT: 🎲 15 (3d6) | 3d6[5,6,4]=15
HEC: 🎲 14 (3d6) | 3d6[6,3,5]=14
SUE: 🎲 14 (3d6) | 3d6[4,5,5]=14
CAR: 🎲 18 (3d6) | 3d6[6,6,6]=18 (¡Un más!)
CAR: 🎲 15 (3d6) | 3d6[5,5,5]=15 (Jajajajaja, morirá rápido, mucha suerte)
CAR: 🎲 46 (3d6) | 3d6[4,3,6]=13 = 🧮 46 (13+15+18)

Será un elfo pícaro muy guapo.

FUE: 21 (x1)
CON: 🧮 8.04 (120.67) = 8 DES: 🧮 22.61 (171.33) = 23
VEL: 10 (x1)
INT: 🧮 22.5 (151.5) = 23 HEC: 🧮 21 (141.5)
SUE: 14 (x1)
CAR: 69 (46×1.5) > 🧮 69 (46*1.5)

Para altura y peso::
🎲 14 /(D6x3)

🧮 203.5 (185*1.1) = 203 cm

🧮 95 ((110-80)/2 + 80) = 95 kg

Oro inicial

🎲 9 /(D6x3)

🧮 90 (9*10) = 90 monedas de oro (elfo pobre pero guapo)

PERSONAJE 3:

FUE: 🎲 7 (3d6) | 3d6[2,3,2]=7
CON: 🎲 11 (3d6) | 3d6[4,3,4]=11
DES: 🎲 15 (3d6) | 3d6[5,5,5]=15 (He tenido demasiada suerte, sospechoso)
DES: 🎲 18 (3d6) | 3d6[6,6,6]=18 (Debe haber algo mal con mi tira dados, es lo malo de no usar dados físicos)
DES: 🎲 45 (3d6) | 3d6[4,5,3]=12 = 🧮 45 (15+18+12) (Hada maga apuñala ojos)
VEL: 🎲 12 (3d6) | 3d6[4,4,4]=12
INT: 🎲 12 (3d6) | 3d6[3,4,5]=12
HEC: 🎲 15 (3d6) | 3d6[6,6,3]=15
SUE: 🎲 15 (3d6) | 3d6[5,4,6]=15
CAR: 🎲 11 (3d6) | 3d6[3,4,4]=11

Multiplicadores

FUE: 🧮 1.75 (70.25) = 2 CON: 🧮 2.75 (110.25) = 3
DES: 🧮 78.75 (451.75) = 79 VEL: 12 (x1) INT: 12 (x1) HEC: 🧮 30 (152)
SUE: 🧮 22.5 (151.5) = 23 CAR: 🧮 16.5 (111.5) = 17

Para altura y peso:

🎲 8 /(D6x3).

🧮 15.5 (155.1) = 15.5 = 16 cm 🧮 0.575 (((65-50)/2+50)0.01) = 0.6 kg

El oro:
🎲 10 /(D6x3)

🧮 100 (10*10) monedas

El enano se la lleva, jajajaja, es mucho peso.

Tienen buenos niveles, les daré una pieza de equipo para darles una posibilidad de sobrevivir. El resto lo deben de comprar.

Para el enano (120 MO iniciales):
Martillo grande, 5D6, peso 90, GRATIS
Yelmo abierto, 2, peso 45, 16 MO
Rodela, 3, 75, 15 MO
Quedan 29 MO. Diré que ya tienen mochila por la capacidad de carga.
10 provisiones diarias, peso 450, 60 MO
10 antorchas (10 turnos c/u), peso 20, 10 MP

🧮 680 (90+45+75+450+20) peso

🧮 -28.9 (16+15+60+0.1-120) dinero

Le sobran 28 MO y 90 MP.

Para el elfo (90 MO iniciales):
Estoque, 4D6, peso 70, 60 MO
Cuero tachonado, 5, peso 130, GRATIS (ojalá sobreviva el intento)
5 provisiones diarias, peso 225, 30 MO
Se quedó a cero, será un viaje corto

🧮 425 (70+130+225)

Para el hada (100 MO iniciales):
Estilete, 2D6, peso 10, 10 MO
Cuero, 3, peso 🧮 0.6 (600.01), GRATIS *
10 provisiones, peso 🧮 4.5 (450 *0.01), 🧮 0.6 (60*0.01) MO
Ahora equipo mágico con los restantes 🧮 -89.4 (10+0.6-100) 89.4 MO
🧮 15.1 (10+0.6+4.5) peso total, creo, jajajaja, casi no uso hadas
No le alcanza la fuerza para la varita mágica.

NombreThorin RocadurísimaFaelindril CantoestelarChispita Alasveloz
RazaEnano GristlegrimElfoHada
Nivel667
ProfesiónGuerreroPícaroMaga
Notas de Profesión+6D6 al daño por el nivel en cuerpo a cuerpo, puede duplicar protección de armaduraUn hechizo inicial. Aprende un talento al inicio. Talento adicional por nivel par. Al nivel 7 puede ser mago o guerreroTodos los hechizos nivel 1. Reducción coste de hechizos (nivel mago – nivel hechizo). Armas máximo 2D6. Pericia con focos.
GéneroMasculinoMasculinoFemenino
Altura114cm203cm16cm
Peso145kg95kg0.6kg
PeloNegroPlateadoRosa
Dinero28.9 MO0 MO89.4 MO
FUE24*21*2
CON66*83
DES122379*
VEL91012
SUE91423
INT152312
HEC92130
CAR1569*17
Adiciones al Combate+12+22+78
Peso Máximo24002100200
Peso Cargado68042515.1
Puntos de Aventura5418219
Movimiento🧮 264 (66*4) turnos🧮 32 (8*4) turnos🧮 12 (3*4) turnos
InventarioMartillo grande, 5D6Yelmo abierto, 2Rodela, 310 provisiones diarias8 antorchasEstoque, 4D6Cuero tachonado, 55 provisiones diariasEstilete, 2D6Cuero, 310 provisiones
TalentosCirugía, Minería, Resistencia al alcohol, Regatear, Espeleología, CuranderoSigilo, Cerrajería, Prestidigitación, Disfraz, Encanto (Carisma), Persuasión, Diplomacia, Cultura, Acrobacias, SupervivenciaConocimiento de ritos, Herborista, Historia, Baile, Teoría matemática, Farmacología
HechizosAlarma AlarmanteAgua, tierra, fuego y aire.
Chúpate esa ¡mamón!
Conoce a tu enemigo.
Date el piro.
Detectar magia.
Filo infalible.
Fuego fatuo.
Hocus focus.
Picaporte mágico.
Toc toc.
Veo veo.
ObservacionesIneptitud mágica, Visión en penumbraAlergia al hierro comúnDebe aterrizar para levantar más de la mitad de su capacidad de carga

Ahora un poco de humor para comenzar la aventura.

La puerta que nadie pidió

El sol de la mañana proyecta largas sombras sobre la entrada del infame ⚡Mega-Túnel ☠️ de Khosht (ese no, el otro), también conocido como «La puerta que nadie pidió» por los lugareños. Thorin Rocadurísima, un enano compacto pero robusto, se rasca su barba negra mientras examina la masiva entrada tallada en la roca viva. A su lado, el elfo Faelindril Cantoestelar tiene que agacharse ligeramente para no golpearse con las estalactitas que cuelgan de la entrada, mientras que Chispita Alasveloz, una diminuta hada de pelo rosa, revolotea alrededor de la antigua tablilla de piedra colocada junto a la entrada.

«¡Eh, vean esto!», exclama Chispita, iluminando la tablilla con su fuego fatuo. El mensaje tallado en la piedra reza:

«¡Bienvenidos al ⚡Mega-Túnel ☠️ de Khosht!
Descubierto hace 10 años por el borracho Paco el Troll
(quien tropezó y rodó colina abajo durante 3 días)

ADVERTENCIA:
– Si mueres aquí, tu fantasma deberá pagar alquiler.
– La administración no se hace responsable de desmembramientos.
– Los niveles inferiores están en remodelación desde hace 300 años.
– Se rumorea que el arquitecto original era un dragón con problemas de ira.

PD: Si encuentras una bota izquierda en el nivel 3, es mía.
–Paco el Troll»

Los rumores en las tabernas de Khosht sugieren que el ⚡Mega-Túnel ☠️ fue originalmente un complejo ceremonial construido por una antigua civilización de dragones que adoraban a un dios del caos. Aparentemente, el dios les jugó una broma pesada y convirtió todo el lugar en un laberinto que cambia constantemente. Los exploradores han identificado al menos siete niveles distintos, cada uno más extraño que el anterior, pero nadie ha logrado mapear el complejo en su totalidad.

Thorin ajusta su casco mientras murmura algo sobre «la solidez de la roca». Faelindril revisa por tercera vez su vacío bolso de monedas, y Chispita hace brillar sus alas con determinación. El grupo se prepara para entrar, ignorando sabiamente el grafiti más reciente garabateado junto a la tablilla que dice: «¡Oferta especial! ¡2×1 en muertes heroicas!»

La luz del día comienza, y el viento que sopla desde las profundidades del túnel parece susurrar: «¿Otro grupo de aventureros? ¡Genial! La última partida apenas duró para el almuerzo…»

Otras reglas caseras

  • cada cuadro equivale a 10 pies
  • movimiento es 6 cuadros por turno (ésta no es regla de T&T Deluxe)
  • curación de 1 CON por turno (ésta no es regla de T&T Deluxe)
  • recuperación de 1 HEC por turno
  • 1 en 1d6 = encuentro aleatorio (ésta no es regla de T&T Deluxe)

¿Qué está haciendo el monstruo?

Original. Basándome en el mundo de Trollworld y adaptando las tablas de reacción, he creado dos sistemas de tablas – uno para criaturas inteligentes capaces de comunicación y otro para criaturas más bestiales o primitivas.

Éstas tablas asumen que los personajes y criaturas no se pueden comunicar con alguno de los idiomas de Trollworld o con «telepatía».

Reacción de criaturas inteligentes (d100 y d10)

01-20 Hostil/Ataca

  • 1-3: Venganza racial/histórica (ej: elfos vs uruks).
  • 4-6: Defiende secretos arcanos/territoriales.
  • 7-8: Busca botín para su clan/tribu.
  • 9-0: Fanático religioso/ideológico.

21-40 Desconfiado/Puede Atacar

  • 1-3: Protege rutas comerciales/recursos.
  • 4-6: Defiende mazmorras/ruinas antiguas.
  • 7-8: Rivalidad mágica/gremial.
  • 9-0: Disputa territorial actual.

41-60 Neutral/Indeciso

  • 1-3: Evalúa potencial comercial/alianza.
  • 4-6: Busca información sobre otras razas/lugares.
  • 7-8: Cumple misión/encargo de superior.
  • 9-0: Simple curiosidad/estudio.

61-80 Indiferente/Desinteresado

  • 1-3: Ocupado en ritual/ceremonia.
  • 4-6: Realiza tareas cotidianas.
  • 7-8: Viaja a otro destino.
  • 9-0: Absorto en asuntos propios.

81-00 Amistoso/Servicial

  • 1-3: Busca aliados contra enemigo común.
  • 4-6: Desea comerciar/intercambiar.
  • 7-8: Comparte conocimientos/secretos.
  • 9-0: Ofrece guía/protección.
Reacción para bestias y criaturas que no se comunican (d20 y d4)

1-4 Ataque Inmediato

  • 1: Hambre/necesidad de cazar.
  • 2: Territorial/protege cubil.
  • 3: Enloquecida/corrupta por magia.
  • 4: Instinto depredador.

5-8 Amenazante

  • 1: Defiende crías/grupo.
  • 2: Herida/acorralada.
  • 3: Disputa por comida/recursos.
  • 4: Asustada/nerviosa.

9-12 Evaluando

  • 1: Curiosidad cautelosa.
  • 2: Confusión/indecisión.
  • 3: Busca comida sin agredir.
  • 4: Observa a distancia.

13-16 Desinterés

  • 1: Ocupada alimentándose.
  • 2: Descansando/durmiendo.
  • 3: Jugando/apareándose.
  • 4: En migración/tránsito.

17-20 Pacífica

  • 1: Saciada/tranquila.
  • 2: Acostumbrada a humanoides.
  • 3: Domesticada/entrenada.
  • 4: Naturalmente dócil.
Modificadores contextuales (aplicar a ambas tablas según criterio):
  • En ciudad/asentamiento: +10.
  • En mazmorra/ruinas: -10.
  • Durante guerra/conflicto: -20.
  • Cerca de tesoro/recursos: -15.
  • Diferencia racial histórica: ±20.
  • Presencia de magia fuerte: ±15.
  • Grupo numeroso: -10.
  • Grupo pequeño: +10.
  • Noche/oscuridad: -5.
  • Territorio neutral: +5.

Sesión 1

Comenzaré usando el GENERIC DUNGEON GENERATOR Original design by Neils Erickson; adapted for Tunnels & Trolls by Aaron Thorne. Un PDF que me encontré en la web con datos de T&T. El documento contiene muchas tablas, parece algo aburrido.

Unes, 1 de Ventero
Comenzamos el primer día del año usando el calendario sugerido por T&T

1

🎲 54 /D100. NORMAL.
🎲 44 /D100. Sin iluminación ni provisión para tal.
🎲 70 /D100. 10 pies de ancho.
🎲 86 /D100. Una trampilla marca la entrada; conduce a un pasadizo.
🎲 52 /D100. PUERTA.
🎲 17 /D100. Puerta a la izquierda.
🎲 62 /D100. Puerta de metal.
🎲 73 /D100. Puerta normal, pero atascada: 🎲 76 /D100. Cerrada con llave.
🎲 58 /D100. Limpia (sin trampa).
🎲 57 /D100. Habitación.
🎲 38 /D100. Ancho 20′-30′.
🎲 84 /D100. Largo 30′-50′.
🎲 68 /D100. Puerta en la pared izquierda y en la pared derecha. 8.4 probabilidad de puerta secreta.
🎲 86 /D100. Estatua.
🎲 35 /D100. Aumenta destreza un punto.

Entonces primero debería abrir la puerta, no tengo reglas para eso más que las tiradas de salvación.

Se acercan a la primera puerta que encuentran y notan que está cerrada, el elfo se presta abrirla.

Talento de cerrajería. Todos los talentos dan +3 a la Tirada de Salvación (TS) en DES. Diré que es de nivel 2 (25 o más) por el nivel del túnel y considerando el atributo de 23, aún no sé cómo voy a gestionar esto.

🎲 31 (2d6+23+3) | 2d6+23[4,1]=28 3

Nunca arreglé el tira dados este… pero sale 31. Éxito.
Primero voy a sumar los Puntos de Aventura (PA) que son igual al total de la tirada (haya ganado o no) por el nivel de dificultad de la TS, en este caso sería 31 por 2.

🧮 62 (31*2)

Con esto se pasa un turno. Llevo este control en una página web.

Pienso que en estos lugares tan pequeños no voy a contar el movimiento dentro de los mismos.

Usando un generador aleatorio en perchance.org Made of iron. Partially melted. Represents one-on-one combat.

El elfo logra abrir la puerta sin mucho esfuerzo y entran a una habitación pequeña. Pueden ver dos puertas, una a la izquierda y otra a la derecha. A un lado pueden ver una estatua que parece de hierro pero está parcialmente derretida y representa un combate uno a uno entre dos enanos.

Me voy a pasar de listo y diré que el enano la va a tocar.

El enano se siente atraído y decide tocar la estatua para verificar su construcción. De repente, un brillo se transmite a sus manos y se siente un poco más hábil.

Ésta acción si la voy a tomar en cuenta como un turno.

Ahora irán por la puerta izquierda.

🎲 31 /D100. Continuar recto adelante 50′.
🎲 58 /D100. PASAJE LATERAL.
🎲 59 /D100. 10 pies de ancho.
🎲 18 /D100. Izquierda 90 grados. (iré a la derecha, no me queda bien en el mapa.)
🎲 46 /D100. PUERTA.
🎲 95 /D100. Trampilla hacia abajo a una habitación. (no tengo de esos íconos en este generador de mapas, usaré escaleras)
🎲 60 /D100. Ancho 30′-40′.
🎲 9 /D100. Largo 10′-20′.
🎲 13 /D100. Sin otras salidas. Oportunidad de puerta secreta.
🎲 43 /D100. Monstruo.
🎲 36 /D100. Humanoides.
🎲 5 /D100. Hombres lagarto, 1-8, 50% FA 6 +7

En este pasillo a la próxima habitación si hay 6 cuadros y eso cuenta como un turno, verificaré monstruo errante (ME = 1).

ME 🎲 3 /D6. No.

2

Diré que el hada es capaz de usar su «telepatía» (habla de mago) para comunicarse con los hombres lagarto, hay dos tipos principales. Pero haré un TS1INT (Tirada de salvación nivel 1 de INT), por su bajo atributo no creo que lo logre.

🎲 3 /D8 cantidad.
🎲 19 (2d6+12) | 2d6+12[5,2]=19. Fallo en comunicarse. Gana 19 PA.

¿Qué está haciendo el monstruo? No tenía tablas entonces fui a este blog y conociendo la historia de T&T he creado unas tablas. Si publico esto en el blog éstas tablas estarán en el primer artículo.

🎲 45 /(D100-10). Neutral/Indeciso. 🎲 7 /D10. Cumple misión/encargo de superior.

A través de una trampilla los intrépidos aventureros llegan a una habitación pequeña donde ven a un trio de hombres lagarto, parece que tienen prisa aunque no demuestran hostilidad hacia los aventureros. El hada intenta estrujar su cerebrito para comunicarse primitivamente mediante telepatía pero no lo logra.

El elfo, como siempre, comienza a hacer señales y deja que su diplomacia le deje entender las señas de los hombres lagarto. Estos están en una misión de su reina o rey que están en no sé qué nivel subterráneo y deben de ir a la ciudad de Khosht. ¿Las razones? No lo sé, se pierden las sutilezas con señas. Los aventureros no ven razón para bloquearles el paso y les dejan pasar.

Se va otro turno. Ya le estoy entendiendo a esto, por lo general no uso turnos.

Ahora veamos si hay puerta secreta en un 15%.

🎲 6 /D100. Si.

Al verlos salir, los aventureros se dan cuenta que no parece haber otra puerta pero los hombre lagarto tuvieron que haber venido de algún lugar. Gruñen porque han olvidado preguntarles el camino. El enano y el elfo se ponen a buscar mientras el hada monta guardia.

Primero haré TSN2INT para el elfo y si falla entonces TSN1INT para el enano.

🎲 35 (2d6+23) | 2d6+23[6,6]=35. Dobles, entonces vuelvo a tirar y sumo.
🎲 9 (2d6) | 2d6[5,4]=9
🧮 44 (35+9). Gana 44 PA.

Sin mucho esfuerzo el elfo logra encontrar la puerta hacia otro pasadizo.

🎲 52 /D100. PUERTA.
🎲 97 /D100. Trampilla hacia arriba a un pasillo.
🎲 69 /D100. GIRO.
🎲 13 /D100. Derecha 90 grados.
🎲 32 /D100. Continua recto adelante 50′.
🎲 94 /D100. TRAMPA.
🎲 42 /D100. Bloque a través del pasaje adelante; tomará 1d20 horas desenterrar.
🎲 4 /D20. 4 horas.

Pasa turno.

ME 🎲 2 /D6. No.

3

Luego de recorrer un pasillo se dan cuenta que adelante está bloqueado, parece un derrumbe. El enano juzga que les tomará unas cuatro horas para lograr quitar. Tal vez los hombres lagarto hayan provocado el derrumbe para cubrir sus pasos o hayan venido de otra trampilla oculta. Deciden que es mucho tiempo para limpiar el derrumbe y el hada les recuerda que había otra puerta en la primera habitación. Van a volver.

Pienso que se van a llevar 3 turnos en volver sobre sus pasos, justo para un ME.

ME 🎲 5 /D6. No.

Me estoy dando cuenta que no verifiqué el tipo de puerta que tomaron en la ubicación 1. Ahora verificaré la segunda, la que van a tomar ahora.

🎲 21 /D100. Puerta de madera cosa.
🎲 50 /D100. Puerta normal, bien ajustada.
🎲 86 /D100. Puerta está trampeada.
🎲 60 /D100. Guillotina; el primer personaje que pase por la puerta es cortado en dos a menos que haga una tirada de salvación en Suerte por nivel de mazmorra. Jajajaja, no me esperaba menos de algo hecho para T&T.

El ver la puerta, el elfo les pide paciencia en lo que verifica por si hay trampas.

TSN2INT. Sumé uno por el nivel de INT del elfo.

🎲 30 (2d6+23) | 2d6+23[4,3]=30. Éxito.

El elfo les indica que hay una placa de presión que parece activar una guillotina que cae. El hada aterriza, hace la suficiente presión con todo su peso y la trampa se activa, luego sale volando rápidamente. Con la trampa desactivada proceden su viaje.

Una antorcha menos para el enano.

🎲 56 /D100. PASAJE LATERAL.
🎲 83 /D100. 20 pies de ancho.
🎲 35 /D100. Izquierda 90 grados.
🎲 48 /D100. PUERTA.
🎲 73 /D100. Puerta al frente, terminando el pasadizo.
🎲 77 /D100. Puerta de madera tapiada.
🎲 2 /D100. Puerta normal, mal ajustada.
🎲 45 /D100. Limpia (sin trampa).
🎲 18 /D100. Pasadizo recto adelante.
🎲 34 /D100. Continuar recto adelante 50′.
🎲 38 /D100. Continuar recto adelante 50′.
🎲 22 /D100. Continuar recto adelante 30′.
🎲 27 /D100. Continuar recto adelante 30′.
🎲 3 /D100. Continuar recto adelante 10′.
🎲 88 /D100. ESCALERAS.
🎲 47 /D100. Escalera.
🎲 84 /D100. Subir 2 niveles.
🎲 88 /D100. Puerta tanto a la izquierda como a la derecha.

Diré que es la puerta de la izquierda.

🎲 36 /D100. Puerta de madera buena.
🎲 62 /D100. Puerta normal, 🎲 38 /D100 pero atascada.
🎲 60 /D100. Limpia (sin trampa).
🎲 100 /D100. Habitación.
🎲 83 /D100. Ancho 50′-70′ y +10 al siguiente resultado.
🎲 99 /(D100+10). Largo 50′-90′ y sumar 20 al siguiente resultado.
🎲 29 /(D100+20). Sin otras salidas. 15% oportunidad de puerta secreta.
🎲 8 /D100. Si hay puerta secreta.
🎲 66 /D100. Monstruo y tesoro.
🎲 79 /D100. Criaturas.
🎲 53 /D100. Perros de Ataque, 1-4, 15% [FA = 10 + 8 por nivel de mazmorra]
🎲 87 /D100. En cofre de madera con cerradura.
🎲 83 /D100. El tesoro está trampeado.
🎲 74 /D100. El que lo abre se teletransporta.
🎲 4 /D6. Todo el grupo es teletransportado.
🎲 80 /D100. 10 x (1d12) pies hacia (tirar 1d4) el Este (1), Oeste (2), Norte (3), Sur (4); ajustar según sea necesario para evitar que los personajes sean teletransportados dentro de roca sólida

Esto se está complicando, jajajajaja.

🎲 14 (d12*10) | 1d12[4]=4 10. 14 pies hacia 🎲 3 /D4. Norte.

Voy a hacer que los personajes lleguen hasta ésta habitación usando sus turnos antes de ver qué ocurre con los perros de ataque. Son varios cuadritos entonces los contaré y luego en turnos y ME.

ME 🎲 6 /D6. No.
Descanso de un turno junto con ME. Nada que recuperar.
ME 🎲 3 /D6. No.
ME 🎲 2 /D6. No.

Luego de recorrer un pasadizo bastante largo y subir por unas escaleras llegan a un lugar donde miran dos puertas, la de la izquierda parece no tener ninguna trampa según el elfo pero está atascada.

Diré que una TSN1 más 1 por nivel pero como el enano se pasa de FUE entonces la derriba pero consume un turno y ME.

ME 🎲 4 /D6. No.
🎲 3 /D4. 3 perros de ataque.

Asumo que no se pueden comunicar con los perros.
🎲 5 /(D20-15). Modificador -15 por cerca de tesoro. 🎲 1 /D4. Defiende crías/grupo.

Entran en una habitación y pueden ver a tres perros de ataque que están cuidando a unas pequeñas crías. El problema es que dichas crías están sobre un viejo cofre de madera con cerradura. Los perros les gruñen cuando les sienten acercarse.

Claro que van a atacar, por riquezas vinieron al ⚡Mega-Túnel ☠️ de Khosht.

COMBATE
Llevo el control y simulación en otra página, pegaré los resultados pero no será un combate largo. No voy a incluir al hada, aún no sé cómo escalar su daño físico y no creo que necesito los hechizos.

¡Combate listo!

= NUEVA RONDA DE COMBATE =

CÁLCULOS DE LOS HÉROES:

Enano:
Dados (3 + 6 + 5 + 5 + 5 + 6 + 5 + 6 + 2 + 2 + 2) = 47
Bono de arma = 0
Adiciones = 12
Daño mágico = 0
Total = 59
Puntos de rencor = 3

Elfo:
Dados (6 + 4 + 4 + 2) = 16
Bono de arma = 0
Adiciones = 22
Daño mágico = 0
Total = 38
Puntos de rencor = 1

Total de daño de héroes: 97

CÁLCULOS DE LOS MONSTRUOS:

Perro de ataque 1:
Dados (5 + 5) = 10
Bono de FA = 9
Adiciones = 0
Total = 15
Puntos de rencor = 0

Perro de ataque 2:
Dados (3 + 2) = 5
Bono de FA = 9
Adiciones = 0
Total = 14
Puntos de rencor = 0

Perro de ataque 3:
Dados (1 + 4) = 5
Bono de FA = 9
Adiciones = 0
Total = 14
Puntos de rencor = 0

Total de daño de monstruos: 43

RESOLUCIÓN:
¡Los héroes ganan! Daño inicial: 54
Los monstruos bloquean 0 con armadura
Daño final a los monstruos: 54

DAÑO POR RENCOR:
Los héroes reciben 0 puntos de daño por rencor (ignora armadura)
Los monstruos reciben 4 puntos de daño por rencor (ignora armadura)

Aún está en fase de pruebas, supuestamente el lado victorioso debe sumar su Rencor a su cantidad total de ataque (Total de Puntos de Ataque – TPC) pero creo que no lo estoy haciendo en ésta versión de la página. Bueno, ya veré.

Entonces han 54 puntos de daño a los perros, aquí lo normal es distribuir este tipo de daño físico entre todos o también sólo a uno. En este caso los perros de ataque tienen 9 «puntos de vida» cada uno, es la mitad del FA, el Bono de FA que tengo ahí. Entonces 54 es más que suficiente para derrotar a los tres.

Revisar por tesoro.
🎲 27 /D100. No tienen tesoro.

Mientras uno de los perros está boca arriba con la lengua de fuera y los ojos en forma de estrellas mientras se mueve una de sus patas. Una cría se acerca a olfatear y llora al ver a su familia noqueada.

No es necesario matarlos, diré que están aturdidos, sea como sea, se habrán ido de aquí al siguiente turno.

Nuestros codiciosos aventureros se disponen a abrir el cofre, el elfo se encarga de la situación y al usar su talento de Cerrajería lo abre y en una luz son transportados un poco más lejos, hacia atrás de donde estaban.

Con ojos como platos se quedan un momento en contemplación de quién dejó acá ésta trampa tan idiota.

ME 🎲 5 /D6. No.

Luego de salir de su estupor se dedican a buscar alguna otra cosa en ésta habitación.

Búsqueda de puerta secreta.

Primero haré TSN2INT para el elfo y si falla entonces TSN1INT para el enano.

🎲 33 (2d6+23) | 2d6+23[5,5]=33. Éxito. Dobles, entonces vuelvo a tirar y sumo.
🎲 6 (2d6) | 2d6[3,3]=6.
🎲 8 (2d6) | 2d6[2,6]=8.
🧮 45 (33+6+6). Gana 45 PA.

Olvidé sumar los puntos de FA para convertirlos a PA.
🧮 54 (18*3). Se los daré al enano.

El elfo logra encontrar una puerta secreta y el enano se queda viendo el cofre vacío, algún bromista como siempre en este mundo hay gente que no tiene nada mejor que hacer.

En mi siguiente sesión, debo encender otra antorcha, que emocionante.

Sesión 2

Pues voy a continuar aunque aún no estoy convencido con este generador de mazmorras.
El enano quema otra antorcha. Ni sé si voy a seguir usando esto de las antorchas, es muy laborioso jugar con todos estos detalles.

🎲 35 /D100. Continuar recto adelante 50′.
🎲 41 /D100. PUERTA.
🎲 83 /D100. Puertas tanto a la izquierda como a la derecha.
Derecha:
🎲 88 /D100. Cortina de Oscuridad (como un arco cubierto de terciopelo negro; mágica).
🎲 41 /D100. Habitación.
🎲 83 /D100. Ancho 50′-70′.
🎲 55 /(D100+10). Largo 20′-40′.
🎲 50 /D100. Puerta en la pared izquierda.
🎲 88 /D100. No hay puerta secreta.
🎲 50 /D100. Monstruo.
🎲 64 /D100. Criaturas.
🎲 57 /D100. 51-65 Perros de Ataque, 1-4, 15% [FA = 10 + 8 por nivel de mazmorra].

5

Vamos a entrar a ver qué, supongo que será igual que el otro combate.
🎲 4 /D4. Perros de Ataque.

¿Qué está haciendo el monstruo?
🎲 14 /D20 y 🎲 4 /D4. En tránsito.

Bueno, pues entonces parece que no hay combate.

Nuestros tres aventureros entran a un recinto donde cuatro perros de ataque están caminando a la puerta por donde entraron. Pero ésta extraña puerta que por fuera es como una cortina de oscuridad, por dentro del recinto es como una ventana a unas praderas.

Luego de que el último perro pase, el hada se acerca a la «puerta» y al intentar tocarlo la imagen desaparece y vuelve a ser una tosca piedra de madera.

Estuvo raro 😂.

ME 🎲 2 /D6. No.

Dejan el lugar y se dirigen a la otra puerta normal que está en el pasillo. Pasan sin problemas.

🎲 24 /D100. Puerta de madera tosca.
🎲 33 /D100. Puerta normal, bien ajustada.
🎲 68 /D100. Limpia (sin trampas)
🎲 28 /D100. Pasadizo recto adelante.
🎲 70 /D100. GIRO.
🎲 19 /D100. Derecha 90 grados.
🎲 18 /D100. Continuar recto adelante 20′.
🎲 31 /D100. Continuar recto adelante 50′.
🎲 5 /D100. Continuar recto adelante 10′.
🎲 53 /D100. PUERTA.
🎲 68 /D100. Puerta al frente, terminando el pasadizo.
🎲 66 /D100. Puerta de metal.
🎲 54 /D100. Puerta normal, bien ajustada.
🎲 2 /D100. Limpia (sin trampa)
🎲 79 /D100. Habitación.
🎲 52 /D100. Ancho 30′-40′.
🎲 34 /D100. Largo 20′-40′.
🎲 33 /D100. Puerta en la pared opuesta.
🎲 1 /D100. Si hay puerta secreta.
🎲 89 /D100. Fuente.
🎲 89 /D100. Cura todas las heridas.

6

Llegan a una habitación que abren sin problemas y ven una fuente dentro de la misma, el hada se pone a investigar pues siente propiedades mágicas.

ME 🎲 5 /D6. No.

Deciden descansar y el hada da su mejor suposición y comenta que esta fuente puede de alguna forma curar las heridas de quien la toque.

El elfo no se queda contento y se pone a investigar.

Primero haré TSN2INT para el elfo y si falla entonces TSN1INT para el enano.

🎲 31 (2d6+23) | 2d6+23[6,2]=31. Éxito, gana 31 PA.

Luego de esculcar por un rato logra encontrar un acceso secreto.


Capturas de las herramientas web


Una respuesta a “Tunnels & Trolls Deluxe”

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