Mausritter: Geraint Cazarecompensas


A continuación, tenemos la partida de Fede Fernández que ha jugado a Mausritter un juego de Isaac Williams publicado por El Refugio Editorial

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Introducción

Esta partida forma parte del III Certamen de Jugando Solo RPG. Quiero agradecer la iniciativa que me ha hecho profundizar en este juego de una forma diferente a la que la había hecho hasta ahora.

He intentado transmitir una mezcla entre diario de sesión y mecánicas en forma de toma de decisiones. Espero que os guste.

La única herramienta que he utilizado de IA es Dall-e para la imagen de la Rana.

Material y Recursos

Partida

La Rana Errante

Ahí fuera, el mundo es mortal y despiadado, un lugar implacable para una rana solitaria. Pero si abrazas tu misión y prestas atención a los presagios, quizá logres forjar tu propio nombre. Y si deambulas lo suficiente, si tu viaje es largo y audaz, puede que tu leyenda quede grabada en las canciones de ranas y ratones por generaciones.


Sesión 0 – Geraint el cazarrecompensas

Llega el momento de hacer la ficha de nuestra rana errante. Tiramos los dados para la fuerza, destreza y voluntad.

  • 3d8 : 7, 2, 5 – Fuerza: 12
  • 3d8 : 6, 7, 8 – Destreza: 15
  • 3d8 : 4, 6, 1 (+d4 – 2) – Voluntad: 12

Puntos de golpe: d8 : 3 (ouch!)

Valentía: d4 : 4

Arma y Armadura (valentía x 2 = 8 créditos);

  • Lanza (d8/d6 a distancia) – 2
  • Armadura completa (previene 2) – 6

Geraint es una rana normal, tiene la capacidad de ataque con lengua que hace d6.

Trasfondo: Cazarrecompensas, tiene un arma extra y 60 pepitas

Equipo inicial:

  • Antorcha
  • Raciones
  • Lanza, espada y armadura completa
  • 60 pepitas

Punto de Presión (PP):

El valor de punto de presión representa el nivel de caos, empezamos en 10.

Misión inicial (d6 : 6): Derrota a un enemigo de escala Compañía

Vamos a determinar de qué tipo de animal se trata: d12 : 4 (Hadas)

Se trata de una compañía de Hadas. Vamos a ver qué sabemos de esta banda.

  • Tabla de ideas: 2xd20 : encantar (2), motivo (20)
  • Parece claro que este grupo de hadas se está dedicando a embaucar a ratones?
  • Tabla de decisión: 2xd20 : 16, 10 – Nos quedamos con el 10, que es igual al PP por lo que se trata de una complicación

Se trata de una complicación relacionada con el objetivo de las hadas. Consultando al oráculo:

  • Tabla de ideas: 2xd20 : poseer (6), fervor/pasión (12)
  • Quieren poseer algo que posiblemente haría que su poder fuera demasiado peligroso.
  • Seguramente sea una tablilla con algún hechizo poderoso. Vamos a usar las tablas de Mythic 2ed de acción y tema: 66 (oponerse) y 46 (felicidad).
  • El hechizo elimina la voluntad del grupo objetivo provocando el estado asustado a todos.

Perdición (d6 : 1): “Un gran mamífero te dará caza”

Geraint acaba de tener un sueño premonitorio, en él, un gato le da caza en su jardín. Ha decidido que no esperará a que el destino acabe con su vida. Sus amigos Jacinto y Valentina del refugio le hablaron de cómo las hadas están usando a ratones de su colonia, embaucándolos con canciones, para buscar una tablilla poderosa que ansían.

Nuestro héroe es especial, tiene la capacidad de tener visiones que muchas veces se convierten en realidad. No tiene familia, y fue adoptado por una colonia de ratones a los que llama familia.

Construimos el mapa de zonas de aventura de forma aleatoria, según las reglas del manual. Tenemos dos facciones:

  • La reina de las hadas
  • Nido de serpiente

Resumen de la sesión uno 

Se levantó un día con lluvias dispersas. En el asentamiento, amigos de Geraint le hablan de un noble ratón llamado Nori Montaciervos que podría financiar la compañía que necesitan para derrotar a las hadas. Hay un pequeño inconveniente, no hay noticias de Nori desde hace varias semanas. Por suerte su refugio, un castillo formado dentro de un haya partida por un rayo, se encuentra cercano al asentamiento. 

En el viaje se produce un encuentro con dos hadas y nuestro amigo Geraint se esconde para ver qué traman. Consultamos al oráculo para saber si pasan de largo, obteniendo un “Sí, pero…”. Hacemos consulta a la tabla de preguntas abiertas, obteniendo un obligar (1) objetivo (4). Parece que llevan a Nori atado y seguramente se dirijan al asentamiento de la compañía de hadas.

Geraint sorprende a las hadas saltando desde los arbustos y con su potente lanza es capaz de herir a una de ellas. Durante el combate, las hadas deciden que la mejor opción es lanzar un hechizo de luz cegadora y nuestro protagonista queda aturdido durante varios turnos turnos que aprovechan las hadas para escapar, pues una de ellas está gravemente herida.

Tras llevar a Nori de vuelta a su castillo nos recompensa con 137 pepitas pero aún son pocas comparado con las que necesitamos para financiar a la compañía así que dialogando con él le pedimos que nos proporcione toda la información que sepa para poder conseguir este dinero. Nos habla de una mina más al oeste que esconde un tesoro. Geraint sabe cuál es su próximo destino.

Mantenimiento: Nuestro héroe descansa y las facciones van avanzando en sus objetivos.

Resumen de la sesión dos

El clima es fresco. Nuestro protagonista inicia el viaje por la mañana. Necesita ir hacia el sur para atravesar el río por encima de un árbol caído, la forma más segura de atravesarlo. En total son 4 jornadas, y en la noche antes de llegar a su destino, Geraint tiene un nuevo encuentro. Casualmente son dos hadas de nuevo, ¿són las mismas (oráculo)? Sí, y además una de ellas parece suplicar a la otra que le ayude a ingresar a una especie de culto. Una tirada de destreza evita llamar su atención y finalmente se alejan.

Al día siguiente, Geraint pasa toda la mañana buscando la entrada de la mina. Tras un buen rato, da con ella, se trata de una calavera de una gran serpiente semienterrada en la tierra, con una pequeña puerta de madera en su boca. Con cierto esfuerzo, Geraint consigue abrir la puerta e ingresar en la mina.

Nota: Se ha usado el suplemento de “Your Mind is Mine, so Mind what your Mine”. El siguiente párrafo contiene spoilers del suplemento. Se exploró leyendo conforme se avanzaba y las decisiones eran tomadas mediante el oráculo o tiradas de dado.

La exploración no fue fácil, polillas del cráneo aparecían por los recodos de los túneles, dañando la voluntad de nuestro héroe. Finalmente, encontró una área abierta en la que había unas setas. Contra todo pronóstico decidió ingerirlas, quizás debido a su falta de voluntad, pero afortunadamente eran setas curativas. En esa misma sala había una gran piscina de agua caliente, e impulsado por la revitalización de las setas, Geraint se sumergió, encontrando una tablilla con un potente hechizo. El agua estaba muy caliente, causando bastante daño a Geraint (¡sopa de ancas de rana!). En la siguiente sala, una larga figura emergió, acompañada de un sonido de babas y viscosidad. Era el señor del limo, que quería atrapar a nuestro protagonista. Geraint no dudó ni un segundo, y utilizó el hechizo al máximo poder, haciendo que el caracol gigante se deshiciera en llamas. En la sala había un pedestal de piedra, y sobre él una esfera de ámbar con un pequeño caracol en su interior. De repente, una voz sonó en la mente de Geraint:

  • ¿Qué quieres saber?
  • ¿Quiero saber dónde se esconde la compañía de Hadas que está causando problemas a mi asentamiento? – respondió Geraint con voz dubitativa

Al momento visualiza imágenes claras del refugio de las hadas en un lugar que le es familiar.

Nuestro héroe salió sano y salvo, con un gran botín bajo el brazo. Una tablilla consumida con un potente hechizo y 250 pepitas. Esa noche descansó tranquilamente sin ningún encuentro y marchó a la mañana siguiente hacia el asentamiento.

Tras su llegada, lo recibieron con alegría, pero Geraint tenía claro cuál era su siguiente paso. Solicitó audiencia con los señores del asentamiento, tres ratones que gobiernan de forma justa: Valero, Curry y Jerónima. La petición estaba clara, Geraint ponía sobre la mesa casi 400 pepitas, una tablilla poderosa, lo que trajo de la mina y, por supuesto, su coraje. Aunque la audiencia no fue fácil, los gobernadores decidieron proporcionarle una compañía.

Unos días más tarde, la compañía de ratones emprendió su viaje hacia la guarida secreta de las hadas. Fué fácil encontrarla gracias a la información obtenida en la mina, y tras un combate reñido, nuestros protagonistas salieron airosos.

Mantenimiento: 

Aplicamos los beneficios de completar la misión. Además obtenemos una nueva misión: “Salvar a un niño de una muerte segura” y una nueva perdición: “Ten cuidado con las intenciones de las ratas”.

Hacemos las tiradas de objetivos de facciones. Las hadas están a punto de conseguir sus objetivos. El nido de serpiente consiguió matar a un anciano de nuestro asentamiento.

Adaptamos la tabla de encuentros también.

Resumen de la sesión 3

En una de las noches en el asentamiento, Geraint tuvo un sueño premonitorio, en él, un niño estaba a punto de ser mordido por una serpiente. “Los niños son criaturas a las que hay que cuidar, aunque su versión adulta no nos trate bien a veces. No puedo permitirlo”. 

A la mañana siguiente, el clima continuaba siendo fresco y que no lloviera era buena señal, pues su próximo destino lo llevaba a cruzar de nuevo el río. La primera parada era la mina explorada. Iba a guiar a un par de compañeros ratones al lugar donde encontró el artefacto que le ayudaría en su próxima misión y a su vez, permitiría que los ratones se lo llevaran de vuelta al asentamiento.

El camino fue tranquilo, sin eventos durante el trayecto. La exploración tampoco tuvo imprevistos, aunque hubo un par de enfrentamientos que se salvaron positivamente para nuestros protagonistas. Geraint obtuvo la información que necesitaba, el niño que había visto en sus sueños vive en una granja al norte. Sus compañeros ratones volvieron al asentamiento y Geraint se dirigió al norte. Durante el trayecto tuvo un presagio de encuentro, señales de hadas. Esperó a la noche para entrar en la granja y así aprovechar que los humanos estuvieran dormidos.

Nota: La localización de la granja la resolví siguiendo las reglas que se encuentran en el manual de Mausritter. Proporcionan una mecánica para generar zonas de aventura que funciona bastante bien.

Un encuentro relevante fue dar con un hada que tenía una reliquia familiar de un ratón. El hada se negó a darle explicaciones, por lo que entraron en combate. Geraint venció al hada, pero ésta desapareció con un hechizo de invisibilidad, dejando tras de sí la reliquia. Más adelante, nuestro héroe dió con un grupo de ratones, que se mostraron “no amistosos” (tabla de reacciones) y al tirar en el oráculo de Frog Errant, salió vengar (12) objetivo (4). Interpreté que pensaban que la reliquia la había robado Geraint, y tras un pequeño encontronazo (y unos puntos de golpe perdidos) consiguió convencerlos.

Nota: Gracias a recuperar la reliquia, pude obtener información sobre donde estaba la habitación del niño. Así que cogí varias cartas, iba sacando una carta en cada habitación, y si salía el joker es que había llegado al destino.

Tras un par de salas con trampas, obstáculos y encuentros, dió con la habitación del niño, y ahí estaba la serpiente, tal y como lo había visualizado en sus visiones. El oráculo determinó que no era la misma serpiente que mató al anciano del asentamiento (uno de los objetivos de la facción), pero Geraint no estaba seguro. El combate fue duro y hubo que gastar los puntos de valor (de Frog Errant). La serpiente huyó, dejando a nuestro protagonista herido pero contento de haber cumplido su misión.

El botín no fue demasiado, un par de objetos útiles y un mapa del tesoro. La vuelta fue tranquila y Geraint llegó sin problemas al asentamiento.

Mantenimiento:

Aplicamos los beneficios de completar la misión. Además obtenemos una nueva misión: “Descubrir y exponer un culto perdido” y una nueva perdición: “Las arañas, serán las arañas”. Adaptamos la tabla de encuentros añadiendo arañas.

Hacemos las tiradas de objetivos de facciones. Las hadas han conseguido uno de sus objetivos, despojar a los ratones de voluntad. ¿Estará relacionado con la nueva misión? El nido de serpiente sólo avanzó en uno de sus objetivos.

Resumen de la sesión 4

Vamos a ver dónde están situados los puntos de interés. El tesoro se encuentra en el hexágono 8, donde está el reino de las hadas. Geraint decide ir primero a la mazmorra donde se encuentra el tesoro, ya que eso le daría una posible ventaja para su siguiente misión. El viaje resulta tranquilo y relativamente corto, a tan sólo dos guardias de distancia.

Geraint no tiene problemas en localizar la entrada, ya que es un caballero experimentado. Decide pasar la noche y adentrarse por la mañana.

Nota: He usado el suplemento “A Deck of Dungeons & Treasures” para generar la mazmorra.

La entrada de la mazmorra estaba vigilada por un gran ciempiés al que nuestro protagonista logró eludir. Por dentro, era una caverna en mal estado, muchas habitaciones estaban derrumbadas y Geraint tuvo que realizar grandes esfuerzos para abrirse camino. Esto hizo que en cierto punto adquiriera el estado cansado. Un par de encuentros con ratones esqueletos dificultaron algo el camino, pero nuestro héroe se abrió camino finalmente hasta la entrada de una caverna cubierta de telarañas. Geraint tragó saliva, ¿era éste el final al que debería enfrentarse? 

Más adelante se enfrentó a un ciempiés, que se encontraba debilitado junto a otros dos compañeros cubiertos de telarañas. Definitivamente no se auguraba nada bueno y tras un par de salas vacías, apareció su destino. Dos arañas emergieron de un pasillo, emboscándole. La pelea fue reñida, pero Geraint salió sano y salvo con un buen tesoro bajo el brazo, varias pepitas, un hechizo y una pluma estilográfica, que seguro sería muy preciada en el asentamiento.

Una vez de vuelta en el asentamiento vendió el hechizo y donó el resto del tesoro encontrado. Los puntos de experiencia restantes se destinaron a la hazaña Maestro de Armas, que permite incrementar el daño de su arma.

Tras un buen descanso largo, Geraint pasó un tiempo investigando el posible origen del culto que debía descubrir. Tras varias situaciones positivas, decidimos el hexágono, que casualmente coincide con el nido de serpiente. ¿Sería nuestra oportunidad de asestar un golpe letal a la facción a la vez que conseguimos superar nuestra misión?

De nuevo un viaje bastante tranquilo, aunque hubo bastantes dificultades a la hora de localizar la entrada de la zona de aventura.

Nota: He usado el suplemento “A Delve Into de Onyx Shrine”. La temática del suplemento se ajustaba a la perfección. De nuevo utilicé el oráculo o simplemente los dados para decidir qué hacía el protagonista ante diversas situaciones. ¿1 a 3 izquierda, 4 a 6 derecha? o ¿Geraint busca entradas secretas? Poco probable, … De nuevo, encontrarás algunos spoilers de la aventura en los siguientes párrafos.

La exploración resultó al principio tranquila, con Geraint pasando a través de grandes estanterías llenas de libros. Su mente estaba puesta en llegar al origen de todo y su vago interés en la magia, hicieron que se centrara más en saber quién habitaba el lugar. Parecía bastante solitario, aunque todo indicaba que antiguamente era un lugar bastante concurrido.

Geraint tuvo un par de encuentros bastante peligrosos con escarabajos carroñeros, y encontró un cristal muy brillante, lo que parecía ser un fragmento obsidiano. Aquello parecía ser una antigua escuela de magia para ratones, aunque no acabó bien. Al final de la zona, había una abertura a una gran caverna, habitada por un fantasma que vestía con elegantes ropajes. La reacción inicial fue no amistosa, pero una consulta al oráculo indicó que podría dejar pasar a Geraint. No había cogido nada de la escuela, tan sólo un fragmento, que entregó al fantasma. La interacción resultó exitosa, y nuestro protagonista pudo continuar.

La siguiente sala estaba muy oscura, y Geraint fue emboscado por una gran serpiente. Esta serpiente era muy poderosa, y si no llega a ser por los puntos de Valor, habría caído en las fauces de tan terrible enemigo.

Geraint había derrotado al culpable de la maldición de la escuela, además de causar un severo revés a los planes del nido de serpiente. Una vez en el asentamiento, todos los ratones cantaban alabanzas sobre Geraint, la rana cazarrecompensas.

Continuará… 

Opinión sobre la partida y Mausritter en general

He disfrutado mucho con estas primeras sesiones de Mausritter con el suplemento de Frog Errant. Me parece un juego que se adapta muy bien al juego en solitario. Tiene tablas para todo, desde crear el personaje, áreas de aventura, zonas de aventura, encuentros, etc.

En esta campaña he usado varios suplementos porque quería hacer uso de ellos, y descubrir un poco sobre el diseño y lo nuevo que aportan, pero el propio manual de Mausritter tiene un sistema de generación aleatoria de zonas que me ha funcionado muy bien. Por ejemplo, la granja proporcionó buenos momentos con encuentros amistosos, no amistosos, obstáculos y situaciones sorprendentes.

Es un juego que recomiendo mucho, para el que además hay muchísimo material de la comunidad y que resulta muy sencillo de extender. El sistema es simple pero funciona de maravilla para este tipo de aventuras.


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