Spellburn And Battlescars: Escolta del Rey


A continuación, tenemos la partida de ErVicioso que ha jugado a Spellburn and Battlescars.

Podéis seguir sus creaciones en X y Bluesky.

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Introducción

La partida será a “Spellburn and Battlescars”, un hack de Cairn que en mi opinión lo mejora mucho mezclandolo con Clásicos del Mazmorreo (Cairn no me gusta mucho), que consta de dos libros, el básico y el del master (podeis encontrar el juego en itch.io), las reglas son sencillas con tres atributos, Cuerpo, Mente y Suerte que van desde 3 a 18 y cuando se hace una tirada hay que sacar igual o menos en d20, la suerte se puede quemar para influenciar el resultado de alguna tirada. El daño es directo sin tirar para dar, se le resta la armadura y el resto va eliminando puntos de protección (que aquí vienen a ser como tu resistencia, Agilidad para esquivar etc), si estos quedan a 0 se reduce el valor de Cuerpo y hay que ir haciendo salvaciones para ver si se sobrevive, cuando se llega a cuerpo 0 se muere irremediablemente. 

Como oráculo usaré el recopilatorio que muestro en una tarjeta, pero esta vez para preguntas abiertas probaré los Story Cubes por primera vez.

Además haré uso de la Mythic Magazine 23 para la generación de puzzles y acertijos.

Como componente físico y añadiendo sus reglas de exploración, eventos, encuentros, el mapa y la aventura usare la caja de herramientas Hexcrawl Toolbox, donde elijo una de sus “aventuras” pregeneradas en forma de postal (delante viene el mapa y detrás tablas aleatorias y algún encuentro fijo).

Entre [] añadire todo lo relacionado con reglas y tiradas.

Partida

Creamos los personajes en un momento gracias a la agilidad del sistema y añado alguna habilidad propia ya que es muy fácil añadir lo que quieras al juego. Después hago una subida de nivel sencilla [sumas 1 de vida y tirar a ver si suben los atributos] además, para que sea más fácil interpretar a los personajes, uso el suplemento “D30 sandbox companion” para añadir personalidades y rasgos físicos a cada uno.

En esta aventura tendremos a:

Ime Wallace: un Clérigo del Dios Gorhan, Yelmo de Venganza, el dios del Valor, el Honor y la Caballería. Wallace es un caballero calmado, de sangre Noble y con nostalgia por su tierra, pero que, inspirado por las profecías de su Dios, busca las más nobles gestas para honrarle y ganarse su favor, por ello es bastante ruidoso proclamando su fe.

HP 6, Armadura 3, Cuerpo 11, Mente 10 y Suerte 9

Vosgrack Huesos de Roca: un enano arquitecto, ex-jugador empedernido y maestro en el uso del escudo, que busca emociones fuertes de forma alegre intentando olvidar el vicio que tanto le hizo perder en su pasado.

HP 7, Armadura 3, Cuerpo 10, Mente 9 y Suerte 7

Lyric “La Errante”: una ladrona bastante seria que sigue con sus días de vagabundeo de aquí para allá conociendo contactos en todas las ciudades acompañada de la que fue su mentora en la dura vida en la calle, Ari.

HP 6, Armadura 1, Cuerpo 13, Mente 10 y Suerte 10

Ari “Fuego Eterno”: Una maga arrogante con el don del Fuego que en su niñez y juventud se dedicaba a recolectar basura y quiere llegar a ser una gran líder ya que cree saber lo que está mal en este mundo, es una ávida lectora con sed de conocimiento.

HP 4, Armadura 0, Cuerpo 11, Mente 15 y Suerte 8.

La aventura que les une será la de escoltar a Emerich III, rey de estas tierras de vuelta a su castillo con un tiempo límite impuesto por el monarca de 12 Días.

Mapa:

Comienza la aventura

La premisa de esta aventura es acompañar al rey que había viajado a uno de los pueblos de su reino para ofrecer “compensaciones”. Quiero saber algo más así que hago una pregunta abierta con los Story cubes: 

[¿Que tipo de compensación vino a realizar el rey? 

Deduzco que vino a compensar a su amante secreta que ha dado a luz a un hijo bastardo, para mantenerla callada y contenta.

¿Que ha pasado con su escolta anterior? 

Algunos murieron atacados por criaturas del pantano cercano y otros han sido envenenados o afectados por alguna enfermedad lo que los ha dejado indispuestos.]

Dia 0

Cada uno del grupo se entera de la oferta de trabajo, y tras unirse y aceptar unas algo escasas 190 monedas de oro a repartir entre tres, ya que el clérigo renuncia al pago.

Yo no necesito compensación alguna, ya que es deber de todo caballero atender las necesidades del rey.- Les comunica Ime, El clérigo.  [Es una de sus imposiciones como clérigo, aceptar misiones caballerescas o de honor a cambio de reconocimiento de su Dios, sin nada más a cambio que lo que le otorgue este].

Se hacen preparativos para el viaje, comprar raciones, antorchas, contratar a un guardaespaldas para el rey y dos portaantorchas para cargar con el palanquín real. Además, como buenos aventureros, se decide que la primera parada en su camino al Castillo Real, sean unas ruinas situadas en una pradera cercana que bien podrían contener algún tipo de tesoro.

Dia 1 y 2: 

Por la mañana, el rey parece que se aburre y exige entretenimiento [cada mañana se tira por evento de historia], así que muy a su pesar, Lyric “La Errante” le hace una exhibición de su control con las dagas contentando y alegrando la mañana del monarca [Tirada exitosa de Cuerpo]. Se realiza una marcha forzada sin descanso al llegar la noche para intentar llegar lo antes posible a las ruinas [Al salir de un hexágono se hace una tirada para ver que pasa, en este caso nos perdemos] Pero acaban en una tierra húmeda y llena de charcas donde un lago central domina la vista, los rumores dicen que en lo profundo de las aguas descansa una enorme sierpe, y no tienen ganas de ver si es verdad, así que rodean el lugar y ponen rumbo noreste durante la mañana siguiente.

Cuando llega la tarde del segundo día, divisan en lo alto de un pequeño cerro una iglesia en ruinas, se hace tarde y llevan casi dos días sin descansar [penalizaciones de no poder recuperar vida hasta descansar y de empezar a acumular fatiga, algo importante en este juego ya que va a tu inventario y cuando este está lleno, pasas a tener 0 puntos de vida].

Al pasar por el cementerio que hay a las afueras del edificio, el clérigo se percata de algo [Supera una tirada de Mente], varias tumbas han sido alteradas y todo apunta a que los cadáveres han salido de las entrañas de la tierra, alguien o algo está levantando a los muertos.

Al recibir la noticia casi todos deciden en un primer lugar huir pero:

-Ime Wallace alza su voz No! Debemos quedarnos y combatir a este mal, el pueblo del que venimos está a máximo tres días de viaje. – Ime se quita su yelmo alado, símbolo de su dios y todos sus compañeros de viaje se sorprenden al ver que su cuerpo fornido y su voz calma a la par que profunda sale de un rostro con facciones de bebé y una poco tupida barba de cuello – Majestad, no podemos dejar que ataquen a vuestra gente, ¡Debemos luchar! ¡POR GORHAD!

Las palabras de Ime infunden valor a todos, que deciden quedarse esa noche en la Iglesia, poner en lugar seguro al Rey en una sala contigua con una sola puerta defendida por el guardaespaldas, mientras el resto menos Lyric, se preparan para el combate en el centro de la nave. Lyric, bendecida por Ime [Hechizo para hacer más daño y ganar armadura] haciendo uso de sus dotes como ladrona, se funde con las sombras que escapan de la luz de las antorchas, el plan trazado por Ari, la más lista de todos era claro, si alguien está dominando a los muertos seguramente esté protegido, así que Lyric atacará desde las sombras y Ari con sus bolas de fuego abriría camino entre los muertos rasos.

Pasada la medianoche, el sepulcral silencio de la Iglesia en ruinas se ve alterado por el sonido de siete muertos vivientes [Zombies. Pregunto al oráculo si todos salen desde el mismo punto. SI]

 que salen de un agujero en el suelo del presbiterio, trepando y quejándose, seguidos, flotando por los aires, por un mago momificado [Liche] muerto desde hace mucho tiempo. 

[Heroes ganan iniciativa] Ari lanza una bola de fuego con su rabia ardiente cuando los Zombies se ponen a tiro, calcina completamente a dos de ellos y tira a un tercero al suelo completamente humeante y medio derretido, la ladrona aprovecha la distracción [Supera tirada de moverse sin ser detectada] y clava sus dos dagas, imbuidas por la magia del clérigo, en la espalda del Liche, tanto Vosgrack como Ime se lanzan a la carrera pasando de largo entre zombies gracias al hueco efectuado por el hechizo de su compañera y primero el enano, después el clérigo, impactan con sus armas en el cuerpo del poderoso mago no-muerto dejándolo bien tocado. El señor de los no-muertos, recurre a sus conocimientos arcanos y carga sus manos con crepitante energía negativa que emana sin parar de sus palmas, helando la sangre del clérigo, el enano y la ladrona, e intenta tocar a Lyric (que fue la que le hizo más daño), pero la ladrona es rápida y esquiva el mortal ataque por poco, un mechón de su pelo pierde su fuerza vital y se vuelve blanco al pasar las manos por delante de su cara [El liche, con los dados que ha sacado al invocar el hechizo, haría un daño al primero que toque que mataría a cualquiera de los protagonistas instantáneamente, que sufrimiento], por suerte en su próximo ataque, Ime el clérigo, logra abatir a tan peligroso oponente reventandole el cráneo, cosa que hace que el cuerpo del ser se torne en polvo. En los siguientes asaltos los zombies resultan duros de pelar hiriendo a la maga y al clérigo, pero finalmente acaban con ellos. 

Ari conoce a todos estos seres con los que se han enfrentado [Crítico en tirada de Mente] y apura a los demás para que usen las antorchas y quemen los cuerpos de los muertos para que no se vuelvan a levantar.

Hemos tenido suerte de no sufrir ningún ataque directo, estos seres pueden propagar su enfermedad con un mordisco. Además, seguramente este Liche tenga un objeto llamado Filacteria donde esconde su alma para volver a renacer, hay que encontrar y destruir ese objeto, si está aquí o lo que hemos hecho esta noche habrá sido en vano. Y creerme, hemos tenido suerte de haberle atacado desprevenido, quien sabe qué sortilegios terribles podía habernos lanzado… – Reflexiona la maga y se queda mirando a la pila de polvo que en la que se había convertido el ser para acto seguido observar la cara de su amiga Lyric y su mechón de pelo nuevo.

Dia 3

El rey insta a marcharse, pero le convencen de encontrar el objeto y mirar bien en los alrededores [Superada tirada de Mente vs Mente del rey] ya que podría ser un futuro peligro para el reino e incluso ahora mismo podría haber un zombie ¡escondido dentro de su palanquín!.

Pasan la mañana buscando en todos los rincones de la iglesia. En el sótano, además de tres pequeñas bolsas con 225 monedas de oro, hay una estatuilla extraña, que tras echarle un vistazo [Ari tiene el origen Arcanista, entiende a la perfección de objetos mágicos etc.] constatan que es la Filacteria del Liche.

Por la tarde mientras el clérigo santifica el lugar en nombre de su Dios y destruye el objeto de filacteria [Cosa que le hace subir un nivel, ya que ha consagrado un lugar de poder], los demás hacen antorchas o van a forrajear comida. 

Lyric y Vosgrack, están concentrados intentando encontrar comida en la espesura cercana cuando una especie de terremoto los pilla por sorpresa y tras la brusca sacudida aparece un saltamontes de tres metros de alto, con antenas como cuchillas y hambriento [Fallo en forrajear, encuentro]. El enano, seguro de poder aguantar hasta que lleguen refuerzos, le dice a la ladrona que corra a buscar a Ari, su magia podría ayudarles. Usando su escudo como un auténtico maestro, Vosgrack mantiene a raya al insecto gigante durante 4 rondas, infligiendo algo de daño y quedándose completamente fatigado, sin apenas fuerzas para esquivar de nuevo [Habilidad:  si lleva escudo, cada vez que quiere ignorar el daño completo acumula uno de fatiga, en este juego si tu inventario esta lleno, te quedas a 0 de puntos de protección]. Pero en ese momento llegan sus compañeras y entre los tres acaban con el bicho sin sufrir daño alguno.

Esa noche al fin tras dos días sin descansar, dormir o llenarse la barriga, se relajan, comen saltamontes asado y duermen a gusto. Además, llegan al acuerdo que su próximo objetivo en el viaje son las antiguas ruinas que se ocultan en el pantano (ya que ir a las ruinas que habían planteado en un inicio en las praderas les haría retroceder), los rumores dicen que las milenarias ruinas ocultan un antiguo artefacto de poder.

Esa noche de descanso les sirve para conocerse mejor y reforzar vínculos. Los dos portaantorchas les cuentan que son dos hermanos que trabajaban en un circo que quebró y les ofrecen una muestra de sus habilidades. Antes de irse a dormir, el Rey insiste en llevarse la cabeza de tan grande insecto a su castillo para mostrarla.

Dia 4 

Llueve bastante [Cada inicio de día, además de tirar para ver si hay evento de historia hay que hacer una tirada de tiempo, hasta ahora era placentero] lo que sumado a la entrada al pantano y a cargar con una enorme cabeza de saltamontes, hace que avancen muy a duras penas, la niebla que forma la lluvia al contacto con el agua caliente y estancada no ayuda y la visibilidad es nefasta, así que a las pocas horas de viaje, se topan de bruces con un ser salido de las pesadillas de un loco [Encuentro al abandonar un hexágono: Horror Cósmico (nivel alto), reacción: Amigo, pero…], una esfera flotante de piel negra correosa compuesta por más de 70 cabezas que gritan, hablan, bostezas, sollozan, ríen y lloran a la vez. 

Vosgrack y Lyric no soportan la visión y empiezan a huir despavoridos como pueden a través del barro del pantano chillando [Fallan tirada de Mente y Pierden 1d6 mente], pero una voz se comunica con todos ellos a la vez, una voz melodiosa que les dice- Tranquilos, no pienso haceros daño solo busco ayuda.- Todos se sorprenden y Ari, la maga, que ya ha visto de todo en sus viajes, entabla conversación con el ser.

[ ¿Qué quiere el ser?

Deduzco que a cambio de su buena intención y algo de ayuda, el ser quiere que encuentren a un campeón del Caos llamado Khorne, que se oculta mediante magia en una cabaña secreta, ese Khorne trajo al ser a este plano y le cambió su forma, el antes no era así, si no todo lo contrario.  

¿Que nos da a cambio?

Transporte inmediato a un lugar que le describamos y un aparato extraño con el que llamarle cuando encontremos al campeón del caos.]

Aceptan, que remedio, pero sin fiarse completamente de “El Ente” (que es como pasan a conocerlo ya que su nombre les parece impronunciable) le piden que los transporte a su objetivo inmediato, las ruinas del pantano, en vez de al Castillo, algo tentador pero no quieren que alguien semejante sepa nada sobre el castillo.

Buena suerte, esperaré noticias vuestras mientras prosigo mi búsqueda– El Ente les abre un portal y al atravesarlo, aparecen directamente en unas viejas ruinas comidas por la vegetación en lo alto de un islote en medio del pantano. Mientras anochece encuentran un buen refugio para dormir y prepararse para la mañana siguiente.

Dia 5

El día amanece lluvioso de nuevo, estando cortos de antorchas y raciones pasan la mañana reuniendo suministros. 

Por la tarde comienza la expedición, Frederick, uno de los portaantorchas, acompañará a los cuatro aventureros.

[El sistema de Hexcrawl toolbox tiene una generación de mazmorras muy sencilla, crear el nombre del lugar y con algunas tiradas te marca cuántas salas hay, cuantas contienen algo especial y de qué tipo de encuentro se trata, además cada turno tiro por monstruos errantes]

LA TUMBA HORADADA

[Sala 1 sin dificultad, entrada]Siguiendo un sendero que apenas se puede distinguir a través de la espesura, llegan a un claro con todo tipo de restos arquitectónicos esparcidos aquí y allí, se nota que formaban parte de edificios o estatuas ornamentales. 

En el lado contrario por el que han entrado, la pared de un barranco está llena de agujeros que se disponen a inspeccionar, uno de ellos, en el cual aún se aprecia el relieve de un pórtico, capta más su atención y se adentran antorchas en mano.

[Sala 2 con dificultad, derrumbe]Siguiendo el túnel finalmente dan a lo que parece ser una sala grande pero esta está completamente llena de cascotes de un techo que hace tiempo se vino abajo, Vosgrack, que en el asentamiento enano donde nació estudió arquitectura [ Origen Arquitecto: toda tarea vinculada a la arquitectura es sencilla para él] toma las riendas y empieza a guiar a sus compañeros para retirar los cascotes con seguridad, en unos veinte minutos y con bastante sudor logran despejar un camino para seguir adentrándose en las ruinas.

[Sala 3 con dificultad, puzzle][Mythic magazine(MM23), creación de puzzle palabras: Energy, Power, Object] Parece que los túneles poco a poco van ascendiendo mientras el enano va marcando en las paredes con su pico la dirección que toman, siguiendo el sonido de un chisporroteo, se adentran en una cueva, construida por manos civilizadas, con una luz azulada e intermitente. Esta parece tener una salida, pero está bloqueada por una estatua y de ella surgen unas cuerdas de metal que van hasta un panel con varias varillas de metal diseminadas por él. En un lateral del panel, un rayo encerrado dentro de una botella enorme de cristal no para de centellear. Ari, la más lista de todos, necesita unos momentos para pensar y decide mover las varillas con su bastón de madera para que el rayo llegue hasta la estatua [MM23: tirada de resolución +2, éxito rotundo]. La estatua cobra vida y se aparta para dejarlos pasar.

[Sala 4 curiosidad, cubierto de extraños hongos y setas] La humedad del lugar hace crecer todo tipo de líquenes fluorescentes que guían su camino hacia una caverna a reventar de todo tipo de setas y hongos, el clérigo prosigue con paso decidido pero la voz de su compañera lo detiene.

Quieto! Algunas de esas setas son venenosas y lanzan sus esporas por contacto, seguidme, yo os guiaré– [Crítico en salvación de Mente] Con el liderazgo de la maga, llegan al otro lado de la cueva sanos y a salvo, además Ari reconoce unas setas que le ayudarán con la fatiga producida por sus hechizos y las guarda en uno de sus bolsillos secretos de la túnica.

[Última sala, trampa, puerta con varios d6 picaportes] [MM23, palabras para generar puzzle: Energy, Combination, decido que, tanto energy, la temática de la tumba sera sobre el rayo] Finalmente una imponente puerta con 4 picaportes con sus correspondientes cerraduras, que parecía haber contenido oro en sus laterales (pero alguien, hace tiempo, se ocupó de saquearlo) se interpone en su camino, Lyric la errante, ladrona de profesión, saca sus herramientas y haciendo un gesto a sus compañeros para que se aparten se pone a trabajar con cuidado delante de la puerta.

Noto un zumbido en el mecanismo de la puerta… Además se me erizan los pelos al acercarme. Mmm… Hay que seguir un orden de apertura o creo que un rayo como el que vimos me freirá. Por favor, silencio– [Habilidad, ladrona experta: tira con ventaja cualquier acción de su profesión. Supera con ambos dados] .A Lyric le bastan apenas diez minutos para dar con la combinación y un chasquido deja la puerta floja – Hecho.

Al adentrarse, notan el olor a ozono en el lugar, las paredes están llenas de nichos y bajo un techo abovedado con un orificio en el centro, se encuentra un altar calcinado, en él yace un bastón de metal con una esfera en su extremo que contiene una gema crepitante.

No puede ser, si no me equivoco, este es “el Bastón Electrizante”. !Existe! Pensar que semejante maravilla esperaba aquí, olvidada…- Dice la maga boquiabierta [Origen Arcanista]

El grupo decide que Ari se quede con el bastón [Una de las formas de subir un nivel es consiguiendo un Tesoro una vez por aventura y personaje] Y se apresuran a volver con el rey. Cuando han atravesado toda la tumba y llegan al claro de la entrada a las ruinas, les están esperando.

[ Encuentro aleatorio de monstruo errante: El Señor de las Ratas.

Pregunta al oráculo:

¿Estaban esperando a que saliéramos con el bastón? Si.

¿Ha encontrado al resto del grupo y los tiene como rehenes? Si y aparece nuevo personaje (hago las tiradas y resulta ser un mago caótico venido de otra dimensión)

Por la descripción: ¿Es el campeón del Caos que está buscando El Ente? No ].

En el centro del claro, subido a una roca, hay un humanoide con rasgos de humano y de rata, embutido en una armadura de cuero, olfateando el aire y rodeado de docenas de ratas que no dejan de dar vueltas a su alrededor, mientras otras docena, inmóviles, vigilando al rey Emerich III, su guardaespaldas y el otro porta-antorchas que han sido capturados y están tirados en el suelo.

Entregad el Bastón y vuestros compañeros no sufrirán daño alguno-Brama el extraño ser mientras les señala.

Ari, demostrando sus conocimientos mágicos, empieza a pasar la mano por la empuñadura esférica del bastón y pequeños rayos surgen del objeto hacia su mano. – Si sabes lo que hace el Bastón, los soltarás, porque estoy dispuesta a descargar todo su poder-. [Superada tirada de intimidar contra el rey rata]. 

El semi humano, nervioso, empieza a mirar detrás suyo. Antes de poder hacer nada más, una risotada surge tras la roca y un hombre de mediana edad vestido en una túnica púrpura con adornos rojos aparece a la vista de todos.

Vamos… ¿No apreciáis la vida de estos tres? – Dice el extraño mago mientras le da un toque dramático a la escena señalando a sus cautivo de arriba a abajo- Veréis vengo de muy lejos, al igual que ese objeto que sostienes en tus manos, un objeto que prácticamente me pertenece por derecho, así que dejarlo en el suelo y echaos a un lado, todos conservareis vuestra vida hoy si me haceis caso.

La maga del grupo, viendo el resquicio de miedo en el ser rátido y sabiendo que no puede dejar caer en malas manos un objeto tan poderoso, decide actuar antes que nadie [Hechizo miedo] y llevando las manos al grimorio empieza a concentrarse para crear la ilusión de que su cuerpo crece, las sombras se arremolinan en torno a ella, las nubes amenazan tormenta y su voz acalla todo lo demás- ¿Como oasis ignorar lo que he dicho…? ¡YO SOY ARI FUEGO ETERNO! Y AHORA SOY EL RAYO! TEMBLAD ANTE MI PODER– un rayo cae a escasos metros de ella, una ilusión, el hombre roedor se percata y aguanta, pero el extraño mago de tierras lejanas, conocedor del poder del bastón le dice al Rey de la Ratas “Encargate tu de esto” y pone pies en polvorosa de puro miedo.

[Pierden iniciativa los heroes] 

-Os he avisado! – El rey de las ratas suelta un gran grito para que otro enjambre de ratas venga en su ayuda [Tardará 2 turnos en llegar] e indica al enjambre actual que ataque a Ari y acto seguido, salta desde la roca en la que estaba directo a por el Rey Emerich III, por suerte para este, el guardaespaldas que contrataron, a pesar de estar desarmado, se interpone en la trayectoria y recibe dos zarpazos en la cara que lo hacen caer al suelo con la mala suerte de golpear contra una piedra y abrirse el cráneo [Ha quedado a 0 puntos de protección exactos lo que significa que adquiere una cicatriz, en este caso rotura de craneo, no es mortal si se trata y no está inconsciente].

Una veintena de ratas se echan encima de Ari como una avalancha, echándola al suelo sin que ella pueda hacer nada, mordiendo y desgarrando su túnica y carne entre gritos de dolor de la Maga [Le quitan toda protección y la dejan a 6 de body, pero supera la salvación].

Lyric desesperada se lanza en ayuda de su amiga y mentora pero con sus dos dagas apenas logra matar a un par de las ratas y herir a otra, son demasiadas.

El caballero Wallace,gritando el nombre de su dios corre con la maza en alto y le asesta un buen golpe en el pecho al hombre rata, echándolo a un lado y dejándolo sin aliento. Ahora el clérigo es el que se interpone para que no dañen al Rey de estas tierras.

Vosgrack había empezado a correr para asistir al monarca, pero cuando apenas lleva dos pasos con sus cortas piernas, ve la situación de su compañera, rodeada de tanta rata y se lanza apartando bastantes alimañas con su escudo y mutilando a otras tantas con su hacha, cosa que funciona y hace huir a las demás, para alivio de Ari que ya estaba viendo como única alternativa lanzar un rayo sobre si misma y rezar para no morir en el proceso [Las ratas en su próximo ataque tenían un 70% de matarla irremediablemente].

El Rey de las Ratas, viendo que a lo lejos llegan sus refuerzos en la forma de otro enjambre, arremete una última vez contra el Clérigo, pero la armadura completa de este detiene por completo sus fauces infecciosas, cuando acto seguido los pelos de su contrincante medio roedor se erizan por completo antes de que caiga un rayo del cielo y lo fulmine, dejando su cuerpo humeante tirado en el suelo. [Ari ha usado una carga del bastón electrizante]- Necio, te di oportunidades para marcharte… – Dice la maga completamente ensangrentada y magullada, sosteniéndose en pie con la ayuda de Vosgrack mientras el resto de compañeros se reúnen con el monarca y atienden al guardaespaldas caído.

Viendo que el enjambre de ratas se dirige hacia ellos, ya sea con intención de atacarlos o de socorrer a su amo, Ari hace un último esfuerzo gracias a la rabia que siente ahora por esos seres y alza de nuevo su grimorio, esta vez invoca al poder del fuego, su magia intrínseca, para impactar con una pequeña bola de fuego en las alimañas que tras eso ,huyen despavoridas.

-¿Que hacemos con este ser? – Pregunta el enano.

-Matarlo, ha osado atacarme– Responde Emerich III – Y eso, en este reino, aunque estemos en este sucio pantano, es traición.

Vosgrack asiente y levantando su hacha cumple la ley del Rey, decapitando a la criatura.

Esa noche, por miedo a que regrese aquel mago, que parecía estar detrás del ataque, buscan entre las grutas que habían explorado anteriormente cual es la más fácil de defender, Ime y Vosgrack se turnan la guardia (para dejar descansar a los heridos) y en la entrada de la gruta, clavan en lo alto de un palo la cabeza del hombre rata como advertencia.

DIA 6

La noche pasó tranquila y sin sobresaltos. A la mañana siguiente, Ari hace gala de sus conocimientos y con un trozo de venda le hace un apaño en la herida de la cabeza del guardaespaldas, aliviando así su dolor y jaqueca [Superada tirada con desventaja (al no tener nada de medicina) con Mente] – Debemos llegar a un lugar para que te miren esa herida, esta muy fea- Dice la maga.

-Conocemos una posada a la salida del pantano – Comunican los dos hermanos portaantorchas – Es grande y podremos descansar a gusto, además, desde allí ya quedarán apenas dos o tres días de viaje hasta el castillo.

Así que marcan nuevo rumbo y se disponen a continuar con el peligroso regreso del monarca a su casa sin saber que otras aventuras les aguardan.

CONTINUARÁ…

Me está gustando mucho la partida y su narrativa emergente, ya tengo varios Pnj antagonistas que pueden ser recurrentes, el juego es bastante mortal, dos de mis personajes han estado a nada de morir definitivamente. Deseando que os haya gustado y con muchas ganas de continuar en cuanto pueda. 


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