OSE: El cortejo bárbaro


A continuación, tenemos la partida de Néstor Monte que ha jugado a Old School Essentials usando el Advanced Fantasy Referee’s Tome y Advanced Fantasy Player’s Tome.

También se puede conseguir en castellano publicado por The Hills Press

Además de estos materiales:

Podéis seguir sus creaciones en Telegram.

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Planteamiento de la aventura

Empiezo llevando 4 pjs. Dos bárbaros (uno de ellos enano), un druida y un ladrón medio orco. Quiero que se hayan criado juntos, en la misma aldea.

En qué tipo de terreno habitan nuestros héroes bárbaros?: 2 Scrub (matorral) OSER (Old School Encounter Reference)

Por qué abandonan nuestros amigos la aldea para salir de aventuras?:

Mythic:

  • Evento acción 89: Atraer
  • Evento sujeto 16: Amor 

Introducción

Økeleskia es una región marginal de las Tierras Fértiles, en estado semisalvaje, poblada de matorrales y arbustos, atravesada por un pequeño río.

La región toma su nombre del pueblo Økelesk (Øke=libre +lesk=gente), tenido por bárbaro, pero siendo en verdad el último pueblo aborigen sin asimilar de las Tierras Fértiles, pues cuando llegaron los constructores de castillos y ciudades, y sus cobradores de impuestos, los Økelesk, hasta entonces un pueblo pacífico de cazadores recolectores que se había vuelto sedentario debido a la abundancia de recursos en la zona, se rebelaron asaltando las nacientes ciudades, convirtiéndose en guerreros y saqueadores. Tras el saqueo y quema de Kurburg y de Villa Príncipe, fueron hostigados por los ejércitos confederados de varios reinos hasta su expulsión de las Tierras Fértiles. En los márgenes de la civilización, representaban una constante amenaza. Se convirtieron en terribles guerreros. Las ciudades mandaron y perdieron numerosos ejércitos. Luego mandaron tributos. Y sacerdotes. 

Hace tiempo que las ciudades no mandan tributo. En algunos poblados økelesk los templos fundados por sacerdotes civilizados están empezando a cobrar sus propios tributos.

…Nuestra historia comienza en Aulistz, un poblado økelesk a la orilla del río Uvros.

Rôdrix «pájaro cantor» se despierta en su choza conteniéndose para permanecer relajado: respirando lenta y profundamente, graba en su memoria los fragmentos que consigue recuperar de su sueño visionario, clarividente y, espera de todo corazón, premonitorio. Desayuna frugalmente y aprovecha las primeras horas para meditar, luego sale silbando de su hogar. 

Casa por casa, se dispone a reunir a la cuadrilla: 

A Neibn Pitcairn tiene que convencerle de dejar sus pieles a medio curtir. Hijo de un guerrero orco aliado y de una guerrera økelesk, una de las últimas de su clase. Como tantos økelesk jóvenes de su generación había escapado siendo poco más que un niño a la ciudad, donde aprendió las artes de ladrón, pero hace un par de años volvió al hogar, en parte por morriña y en parte por una condena a muerte. 

Brennand es el típico guerrero bárbaro økelesk. No es difícil de conseguir que deje su tarea de fabricar espuelas para escuchar una propuesta loca de aventura.

A Ulfma Daur «roble hijo de loba», guerrero bárbaro que se gana un extra como constructor de arcos y flechas, no lo encuentran en el taller sino en la cama. Ulfma es un enano, fuerte y corpulento, de cabeza pequeña. La tribu lo encontró en un robledal: había sido criado entre lobos, pero éstos habían muerto, y una guerrera de la tribu lo adoptó. Su origen es un misterio: Aunque en toda la región hay algunas tribus enanas, son todos enanos de los bosques. Al ser preguntados, responden: «Ulfma Daur es un enano de las montañas, ya no hay enanos de las montañas en estas tierras».

Muchos en la tribu dicen que Ulfma es un poco lelo, pero no es así para nada: su crianza entre lobos le limitó aprender bien el idioma økeki, y solo conoce los rudimentos del idioma común.

Ulfma tiene inteligencia 7 de 20, pero en OSE esa estadística es para idiomas, para otras cuestiones el pj tiene la inteligencia del jugador.

Sentados en casa de Ulfma, Rôdrix comienza:

-Soy el último druida de la aldea, y apenas un aprendiz, ya que mi maestro murió sin poder transmitirme sus enseñanzas. El poder de los druidas økelesk se desvanece. La religión ha cambiado a nuestro pueblo, nos ha impuesto sus costumbres. Muchos jefes se imponen a las asambleas, y las asambleas ya no eligen a los jefes, sino que los elige la herencia o la espada. Nos estamos volviendo un pueblo de agricultores. Y desde hace un tiempo nuestras mujeres ya no pueden ser guerreras.

-No nos has llamado para decirnos lo que ya sabemos -interrumpió Nedibn- ¡Precisamente ayer hablábamos de todo esto!

-Vuestras madres fueron orgullosas guerreras -continuó Rôdrix-. ¿Queréis casaros con una campesina? ¿Una de esas chicas que han estado encerradas desde niñas criando debilidad y enfermedades? O queréis encontrar una compañera bárbara, bárbara de verdad? Callad, ¡no digáis que no existen! ¡He tenido una visión profética! ¡He visto un mar verde lleno de caballos, poblado por una tribu de gente libre y próspera! Nómadas que viven en casas redondas, sobre ruedas, tiradas por caballos. Las mujeres visten igual que los hombres, cabalgan como ellos, luchan junto a ellos.

En ese pueblo encontraré a mi maestro y a mi amada. Todos nosotros encontraremos amor. Porque lo he visto: me acompañábais en mi sueño.

Y tú, Ulfma, encontrarás a tu familia. Solo hemos de cruzar el mar, y después viajar hacia el lugar donde nace el sol.

-Un sueño? Piensas que vamos a recorrer el mundo en busca de mujeres porque lo has soñado? -preguntó Nedibn.

-Recuerda mi sueño acerca de aquella emboscada! Me debes la vida! Y ahora que lo pienso, es sabido que tus padres se conocieron por una profecía de mi maestro. 

-Sea, pero recuerda que no todas las profecías se cumplen. 

-Cuenta conmigo! -dijo Brennand- este mundo se me está quedando pequeño. Y alguien tiene que cuidar de hacer que las profecías se cumplan.

-Brindix barobaro por encontrar la barabara! -Dijo Ulfma levantando su cuerno lleno de cerveza.


El mapa en proceso, antes de que el cartógrafo tuviese un fallo crítico y escribiera así como lo hizo sobre la isla de Nemur, dejando su perfil irreconocible.

Capítulo 1

Para la primera escena, los pjs, ya listos para partir de su hogar quizá para siempre, debían encontrar la manera de cruzar el canal de El Nemur.

Resolviendo escena con Mythic: d10=1, escena alterada. d10=3: elimina o reduce una actividad.
Interpreto que nuestros héroes han encontrado un medio o un buen plan.

Rôdrix es pescador aparte de su vocación de druida. Puede que tenga algo que ver.

Tabla Improvisada:

  • 1-4. Rôdrix ha conseguido que sus socios le vendan el barco pesquero.
  • 5-6. Los økelesk se están reuniendo para cruzar el estrecho y saquear las costas de las ciudades estado costeras, vasallas del reino isla de Nemur.

Resultado 1d6: 4. Rôdrix es ahora propietario del barco pesquero.

Tras vender sus escasas pertenencias, ahumar un par de ciervos en tasajos y preparar encurtidos y otras provisiones, han contratado los servicios de diez marineros, a quienes han prometido toda la pesca que consigan, y de un piloto y un capitán, felizmente recién casados entre ellos, a quienes han prometido el barco, una vez que «el cortejo» decida que ha encontrado un buen punto para desembarcar y proseguir su viaje al este. Todos son økelesk de confianza.

La nave, apta tanto para río como para mar abierto, está en buenas condiciones para navegar. Rôdrix se las ha apañado para subir a bordo su caballo de tiro, Rocín, y su carro. Y por supuesto a Kaleo, su fiel perro de caza .

Capítulo 2

Decido proseguir la aventura con los Pjs ya embarcados. Como les ha ido muy bien, el factor de caos baja 1.
A la hora de navegar OSE permite calcular las distancias (en millas) pero yo no me voy a poner matemático. Voy a calcular a ojo, tirando eso sí para clima, perder dirección, encuentros…
Perderse 2-en-6=5: Seguimos rumbo previsto 
Viento 2d6=3: brisa ligera. Movimiento a 1/3.

Una vez llegados a la desembocadura del Uvros, el barco prosigue hacia el este, dejando la costa a popa.

Sopla una brisa ligera, así que nuestros amigos deciden ayudarse de remos para ganar velocidad.

Encuentro 2-en-6: 4.

El viaje prosigue tranquilo el resto del día, así como de la noche.

Perderse=1: Perdemos rumbo. Estamos sólo ligeramente fuera de curso? Muy probable, factor de caos 4. 1d100=07: sí excepcional.

Improviso:

  • -Par: Este-Sur-Este
  • -Impar: E-N-E

Resultado=6
Viento=9. 1/3+ de movimiento.

El segundo día pudieron aprovechar un fuerte viento.

Encuentro=1
Tabla Improvisada:

  • 1-Galera de guerra 
  • 2-Piratas
  • 3-Comerciantes
  • 4-Pescadores
  • 5-Naufragos
  • 6-Criatura marina

Resultado=6

Tamaño:

  • 1-Pequeño
  • 2a4-Mediano
  • 5-Grande
  • 6-Enorme

Resultado=3
Es inteligente? Muy improbable (caos 4: 15 o menos) R=78. No simple; «absolutamente no» hubiera sido ±84.
Cantidad: 1d6=4

4 tiburones lamia aparecen embistiendo el barco

Hay alguien que pueda caer por la borda? Lista improvisada:

  • 1- Rôdrix
  • 2- Brennand
  • 3- Nedibn
  • 4- Ulfma
  • 5- Capitán 
  • 6- piloto 
  • 7a16- un marinero
  • 17a20- nadie 

Resultado= 2

Brennand, que estaba subido al velamen, pierde el equilibrio.

Tirada Destreza (11)=7

Su destreza le permite agarrarse a una cuerda, evitando así caer al mar, pero quemándose las manos. Nada grave.

La tripulación comienza a arponear tiburones.

Pescan alguno? Probablemente (55)=81

Sin embargo, no logran pescar ninguno, ya que tras herir a uno, este salió huyendo, con los otros tres persiguiendo el rastro de su sangre.

-Necesita reparaciones el barco?

Muy improbable (20)= 22: No.
Perderse= 5. No nos perdemos, pero significa eso que rectificamos rumbo? Algo probable(50)=61: no. Seguimos E-S-E.
Viento=7. «Fresh breeze», movimiento normal.
Encuentro= 3 No.
Estamos lejos de la costa. Encontramos un banco de peces? Muy probable (75)= 08: sí excepcional.

El tercer día un gran banco de peces tuvo atareadísimos a nuestros amigos, llenando las bodegas del barco.

Perderse=3: No.
Viento=8 («fresh breeze»)
Encuentro=1

Tabla encuentro:

  • 1-Velero de guerra 
  • 2-Piratas
  • 3-Comerciantes
  • 4-Pescadores
  • 5-Naufragos
  • 6-Criatura marina

Resultado=6
Tamaño=1
Tabla OSE de reacciones de monstruo=9: indiferente 

El cuarto día continuaron su viaje sin novedad, aunque en la noche vieron un fuego en el mástil, escucharon sonidos de tormenta pese a estar el mar en calma, y sufrieron algunas pequeñas bromas y hechizos de algún pequeño ser feérico que desapareció sin volver a ser visto. Estos diminutos cambiaformas, espíritus elementales del mar, pueden ser bastante molestos o una gran ayuda. Este se aburrió pronto del barco.

El viaje en barco lo estoy gestionando día a día todo como una misma escena. Solamente con las tablas de OSE, ya se añade suficiente «caos» al viaje.
Perderse=3: No.
Viento=9: «Strong breeze» +1/3 movimiento.
Encuentro=5: No.

El quinto día de viaje el viento era favorable y el cielo seguía despejado. El gran mar era todo lo que abarcaba la vista. Tras el susto nocturno los ánimos estaban un poco alterados, pero al transcurrir las horas el buen humor había contagiado a toda la tripulación. Nuestro cortejo fué objeto de bromas generales sobre su misión, mas sin llegar al mal gusto. Los hablantes de økeli son mucho más dado a la burla implícita y a los dobles significados que al desprecio explícito o la broma cruel.

-Yo no busco amor, sino gloria… -el hecho de que Nedibn Pitcairn se defendiese solo aumentó las risas y burlas- Escuchad! Si una mujer me pone ojos y me gusta, yacemos. Pero para acompañarme en mi vida ha de ser mujer guerrera. Vosotros estáis contentos con vuestras mujeres sumisas. Y así seréis siervos de vuestras esclavas y prisioneros de vuestro hogar. El último Druida de Aulistz ha tenido una visión y me ha llamado a su lado ¡Mal økeleski sería de no acompañarlo!

Después de este monólogo improvisado, me pregunto cuanto ha calado en la tripulación. Nedibn tiene carisma 9. Su discurso tiene puntos fuertes para la cultura økelesk, pero no se ha expresado diplomáticamente sino con despecho, por lo que no le daré bonus.
1d20=12: fallo

El impresionante discurso deja a todos en silencio… un instante. Luego vuelven las bromas hasta que se hacen aburridas. 

Al llegar la noche, el piloto, el capitán y Rôdrix comentan extrañados el no haber avisado costa todavía. Deciden anclar para evitar el peligro de encallar durante la noche.


Trayecto del barco pesquero tras cinco días de navegación.

Perderse=5: No.
Viento=8: «fresh breeze»  movimiento normal.
Encuentro=1

Tabla encuentro:

  • 1-Velero/ galera de guerra 
  • 2-Piratas
  • 3-Comerciantes
  • 4-Pescadores
  • 5-Naufragos
  • 6-Criatura marina

Resultado=2

Pregunta ¿Son piratas de la cercana isla de Tholos, famosa por ellos? ¿Corsarios de los reyes de Thàrras, o de las repúblicas marineras? ¿De algún pueblo todavía desconocido para nuestros héroes? ¿O piratas no humanos? ¿O una tripulación con múltiples orígenes?

Tabla Improvisada de piratas:

  • 1a3: piratas Tholos
  • 4a5: corsarios Tharras
  • 6: corsarios Tiverios
  • 7a8: piratas goblin 
  • 9: piratas sin otra bandera
  • 10: mixtos, bandera pirata
  • 11: tribu bárbara, patriarcales
  • 12: tribu bárbara, mixta

Resultado=8
Dirección de aproximación? 1d12, siendo 12 proa y 6 popa.
Resultado=6

El sexto día transcurre con normalidad hasta que la voz del vigía resuena desde lo alto del mástil:

-¡Barco a popa! ¡Parece un barco goblin, aunque con este catalejo y esta distancia es difícil decirlo! ¡Pero parece que viene en nuestra dirección! 

-Todo el que no esté en labores de marinería, a remar! -Se impuso la voz del capitán-. Si en cinco minutos no cambian de rumbo habrá también que aligerar la carga, si no queréis acabar de esclavos!

Menos de cinco minutos después Rôdrix, ayudado por otros compañeros, empezaba a aligerar la carga, empezando por tirar su carromato por la borda. Pronto un mar de peces muertos flota sobre el mar. Todo el cargamento. El barco goblin ya era visible.

-Esperemos que toda esta carroña atraiga algunos monstruos marinos! que se interpongan entre nosotros y nuestros perseguidores! -dijo Rôdrix.

2-en-6= 5: No aparece ningún monstruo marino.

Pronto estaban todas las manos libres remando con fuerza 

Está libre de carga el barco goblin?
Tabla del destino.
Improbable porque están lejos de su zona. (20)= 99. Extremadamente no.

Aunque robaba parte del viento de popa de su presa, el barco pirata goblin fué perdiendo terreno. Poco a poco al principio, unas horas después era solo un lejano punto en el horizonte. 

Al atardecer, se volvió a escuchar la voz del vigía: 

-Tierra a la vista! Hay un cabo a la amura de babor!

Antes del anochecer, pudieron ver una punta de tierra tras la que asomaba una costa, y un brazo de mar penetrando entre ellas hacia el norte.

-Nos hemos desviado un poco hacia el sur -advirtió el capitán- Yo no he navegado las tierras más al sur de aquí, pero he escuchado que es el antiguo reino de los Tiverios, los habitantes del río Tvre.

-Lo añadiré a nuestro mapa -dijo Rôdrix-. Por mí bien, una vez perdido el cargamento no necesitamos ir a venderlo a una ciudad (El plan era vender el pescado en la república comercial de Ueniza y remontar luego el río Arnau) Remontaremos el Tvre!

-Está bien -dijo el capitán-. Chicos! Vamos a fondear cerca de aquella orilla, atentos al plomo no vayamos a encallar!


Mapa actualizado, con un círculo azul marcando la posición del barco pesquero de nuestros héroes.

No hago tirada de perder dirección ya que navegan siguiendo la costa. 
Viento=7: «fresh breeze»  movimiento normal.
Encuentro=3: sin encuentros.

El séptimo día fué un día tranquilo de navegación que pasó admirando el paisaje y pescando (1d6 donde 1 es nada y 6 una enorme cantidad. Resultado: 5), sobre todo pescando: una gran cantidad de peces que casi resarce las pérdidas.

Fondearon con la desembocadura de un río a lo lejos. Seguramente el Tvre.

«X»= Tú estás aquí.

El octavo día, tras soltar amarras, se disponen a entrar en la desembocadura del Tvre.

Viento=7: «fresh breeze»  movimiento normal. Pero remontar un río no es sencillo. Movimiento a dos tercios a menos que remen.
Encuentro=5: No.
Hay poblaciones a la orilla del río? Muy probablemente (75)= 83. No. 
Sin embargo, yo sé que la capital no está muy lejos y deberían llegar en una jornada.

Nuestros héroes pasan el día sin complicaciones, remontando el Tvre a ritmo lento, deciden no remar para conservar sus fuerzas. Al atardecer divisan una ciudad y deciden fondear allí mismo y entrar a puerto por la mañana temprano para vender el pescado.

Ficha del personaje


Retrato del alegre Ulfma Daur («Roble Hijodeloba» en idioma økeli).

Ulfma Daur

Brennand

Rôdrix

Nedibn Pitcairn


Todos los pjs empiezan con el máximo de Hit Points. Regla «casera» ampliamente usada para rebajar la letalidad del sistema. Si suben de nivel, para ganar HP han de  hacer una tirada de Hit Dice superior a sus HP. Si no, ganan +1HP.


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