A continuación, tenemos la partida de kaisermzn que ha jugado a Mork Borg publicado por Stockholm Kartell.
Podéis seguir sus creaciones en Youtube es y su blog.
Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.
Resumen de partida
Esta partida esta basada en el modulo de Mork Borg, Corona de Sal,
creado por Tania Herrero y que adquirí en su KickStarter. Y que
recomiendo encarecidamente que compréis.
Para evitar spoilers he mezclado el OneShot que venia en el Kickstarter
con el modulo, de tal forma que al llegar a cierto punto de la aventura
en vez de seguir, se entra en la mazmorra del One Shot.
Del mismo modo el personaje que utilizo así como su ambientación es un
personaje pre-generado que se incluye en el Kickstarter.
El sistema utilizado es Mork Borg con una adaptación al solitario
llamada AntiSocial. Esta adaptación sugiere que en las tiradas de
característica se tiren 2d20 y se use como en Ironsworn, si se aciertan
ambos se supera la tirada. Si solo se acierta uno hay que pagar un
precio por superarla y si se fallan ambos la tirada no se supera.
En la mecánicas principal de Mork Borg que es El reloj del fin del
mundo He elegido el dado con el valor máximo que es 1d100 o para
abreviar a partir de ahora 1d%. Mi intención es que no se acabe el mundo
en mitad del One Shot, pero si ha de ser así, bienvenido sea.
A partir de la escena uno empiezo a usar Mythic GME 2da edición en vez
de la herramienta de AntiSocial pero sigo manteniendo la mecánica de
modificación de tiradas.
Normalmente, como estoy aprendiendo a manejar estos sistemas, una sesión
de juego nunca llega a durar mas de una escena, es mas las primeras
escenas me han costado mas de una sesión. Con lo cual he dividido la
partida en escenas que suelen ser lo bastante largas como para leerse
por separado.
Y por el mismo motivo de no saber manejar con soltura estos sistemas,
intento ocultar al máximo sus mecánicas y dejar a los lectores con la
historia y sus tramas, casi como si fuera un relato o una historieta muy
caótica. He ocultado toda la información posible para que el lector solo
disponga de la que maneja el personaje. Yo como master tengo una
panorámica muy amplia ya que se trata de una aventura ya escrita y muy
detallada. Me comeré los spoilers por el bien de la trama y para
salvaros de ellos.
Cómo el objetivo de este registro no es reseñar las mecánicas, he
revisado y corregido todas las narraciones y quizás tengan más un
enfoque narrativo y literario (muy pobre). Este juego podría ser Mork
Borg o cualquier otro.
Normalmente escribo con muchas faltas de ortografía. Además el registro
de los hechos de la partida hace que se deba de escribir mucho y
rápidamente, con lo cual se cometen muchos errores que he corregido a
posteriori. Ocurre igual en audio y video pero la edición de textos hace
más maravillas que la edición de audio y video.
Para enriquecer aún más el texto intentare realizar un meta comentario
al principio y al final de las sesiones.
Por ultimo comentar que como buen informático que soy tengo la manía de
empezar mis listas de capítulos por un 0, así que ese será el primer
capitulo de la serie.
Creación de personaje
Nota del autor: prologo
Como he dicho en la introducción a la partida este es un personaje
pre-generado que vino dado en el Kickstarter de la aventura Corona de
Sal como parte de la recompensa en un pack de personajes llamado «Lost
Fools». Fue elegido al azar de la lista descartando el personaje
Cheddar que ya jugué en el modulo y que aparece en la lista de
personajes.
Quinlach Deemus
STATS
STR -2
AGI +2
PRE +1
TOU -1
OMENS 3/3
HP 2/2
EQUIPO
- Ballesta (D8)
- 20 Virotes
- Cuchillo (D4)
- Armadura ligera -d2
- palanca (D4)
- Mapa codificado
- Raciones para 5 días
- 95 monedas de plata
HABILIDADES
- Ninguna
MOTIVOS PARA ARRIESGAR LA VIDA EN ESTA AVENTURA
Dentro de la ficha de personaje tenemos esta pequeña descripción:
*Has visitado antros de juego con demasiada frecuencia, y ahora debes a
mucha gente una cantidad de plata que te llega hasta los ojos. (760) Un
comerciante sospechoso te vendió un mapa codificado prometiendo que te
llevaría a un elixir capaz de transmutar sal en oro líquido.
Tus otros planes para hacerte rico rápidamente no han funcionado, pero
tienes un presentimiento sobre este…
En la tabla de manías ha salido esta muy curiosa que puedo usar para
hacer ver que el personaje esta ansioso:
Te gusta recolectar piedras afiladas cuando estas de viaje.
Para enlazar esta trama genérica con el One Shot añadimos esta línea:
El mapa señala una estructura en medio de un bosque en medio del valle
de la Sal cerca de Saloburgo.
Recuerdo que el objetivo es que el personaje siga Corona de Sal pero en
vez de entrar a Las Grietas por el acceso de la aventura lo haga por uno
aparte y entre en la dungeon del One Shot.
Descripción
Con todos estos ingredientes ya tenemos una idea de como puede ser
nuestro personaje:
Quinarch Deemus es un hombre flaco y consumido por el desgaste de una
vida de apuestas perdidas y planes fracasados. Su cuerpo es delgado y
desgarbado, con poca fuerza en sus brazos y piernas, reflejo de alguien
que ha confiado más en su astucia y rapidez que en el combate físico.
Sus músculos parecen haber sido devorados por el hambre y la ansiedad, y
su postura encorvada sugiere la carga de deudas que lo persiguen.
Sin embargo, lo que le falta en fuerza lo compensa con velocidad y
agilidad. Se mueve con la ligereza de alguien acostumbrado a
escabullirse de cobradores impacientes y salir corriendo de tabernas
cuando las apuestas se tornan en su contra. Su mirada es astuta y
siempre inquieta, escaneando el entorno en busca de oportunidades o
amenazas.
Su resistencia deja mucho que desear; parece que un fuerte viento podría
tumbarlo, y su aspecto enfermizo no ayuda a disipar esa impresión. Las
largas noches sin dormir y la mala alimentación han hecho estragos en su
cuerpo, y cualquier herida podría poner fin a su lamentable existencia.
A pesar de todo, Quinarch se aferra a la suerte como a un bote
salvavidas en una tormenta. Ha sobrevivido a base de presentimientos,
engaños y, quizás, una pizca de destino. Y ahora, con un mapa que
promete riquezas incalculables, está listo para hacer su última gran
apuesta.
Con su mapa oculto bajo sus ropas a buen recaudo acude a Saloburgo, en
las llanuras de sal, en la frontera de Grift dispuesto a encontrar ese
tesoro.
Nota del autor: prologo
Con las estadísticas pre-generadas mas una manía añadida, unas raciones
de viaje y esta generosa descripción ya tenemos a nuestro aventurero
listo para enfrentarse al peligro, aunque el peligro sea el mismo.
Escena 0
Nota del autor: prologo
En esta primera escena me gustaría aclarar los orígenes del personaje,
que ya están pre-generados.
Para darle un poco de chicha agrego una sub-trama, Quinlach acude a la
taberna local para ver si hay alguna timba de dados porque lleva semanas
sin jugar. Veremos que implicaciones tiene entrar en la taberna. En el
modulo de la corona de Sal es una de las localizaciones que se pueden
visitar en Saloburgo, pero las ganas de jugar del personaje hacen que
vaya a ella directa sin visitar previamente el pueblo como lo haría una
persona con mas sentido común.
Aquí estaba empezando a leer Mythic y no tenia muy claro como se monta
la escena inicial así que toda la escena se desarrolla a base de tiradas
a mi versión del oraculo de Mythic y a tiradas en tablas de significado.
Calendario de Nechrubel
Años de dolor
El mundo gira, tardará aún años en acabar.
Día 1 – Llegada a Saloburgo
Quinlach llega a la villa de Saloburgo en medio de las llanuras de la
Sal en Grift. Cansado del camino y tras haber pasado la frontera por uno
de los puentes de Grift. Su primera parada es la posada, necesita tomar
una cerveza y echar una partida. Hace semanas que no juega a nada y
pronto va a acometer una de sus aventuras mas suicidas, su ultima
apuesta. Se lleva una mano al bolsillo y juguetea con una piedra que ha
encontrado en el camino para calmar su ansiedad.
Al llegar a la taberna de La Jarra y la Corona, comprueba el panorama y
ve que no hay nadie jugando ni parece que este el ambiente propicio para
ello . En la taberna el panorama es bastante desolador y poco propicio
al juego. Huele a sal (en realidad como todo el valle), a alcohol y a
pollo.
Los pocos clientes que hay son unos mercenarios desarrapados, aún mas
que el. Un lagarto con una armadura, un caballero noble totalmente
acorazado y un mercenario bien armado pero con mas años encima que los
otros mercenarios juntos y un parche en el ojo. Seguramente todos
acabaran allí tan desesperados como el. Pero seguramente ellos estarían
al pos de los tesoros del Cantigaster, un Rey Maldito cuyo templo yace
en las profundidades de Las Grietas y al cual acuden aventureros de baja
calaña a saquear sus ruinas.
Quinlach no sabe si se dirige allí porque el mapa indica una
localización en medio del bosque próximo a Saloburgo.
De repente, antes de que Quinlach pueda siquiera localizar al posadero,
un tipo muy siniestro con el rostro quemado y armadura bastante
borracho, con una voz muy desolada se dirige hacia el con una jarra en
la mano.
Drathamar: ¡Tú! ¡Te conozco! ¡Me debes un pastuzal!
Quinlach: No se quien es usted caballero.
Drathamar: ¡jajaja! ¿Crees que puedes engañarme? Qué casualidad
encontrarme contigo en este asqueroso rincón del mundo justo en este
momento.
Realmente Quinlach no recuerda conocerlo ni es consciente de su deuda,
pero viendo el estado en el que esta no quiere iniciar una pelea en el
bar y llamar la atención. Realmente no lo reconoce porque su rostro
desfigurado es una sombra de lo que realmente fue. Sus ropas, aunque
desgastadas, son las que un noble llevaría para un viaje. Dado a la
cantidad de gente, de baja o alta alcurnia a la que Quinlach debe dinero
podría ser verdad lo que dice este hombre. Sus instintos le dicen que
debe de salir de allí así que mientras improvisa una escusa que no
funciona, busca con la mirada una salida.
Drathamar: Para empezar vas a pagarme las rondas de hoy. No se
que es lo que planeabas hacer, pero ahora estas a mi servicio hasta que
saldes tu deuda conmigo. Después de todo, no todo van a ser malas
noticias en este infecto agujero. Venga siéntate, la siguiente ronda la
sigues pagando tu así que no tengas vergüenza, te invitaras a ti mismo.
Quinlach: De verdad que no se quien es usted, no le recuerdo de
nada
Cuervo: ¡Mentiroso!
Drathamar: Jajaja. Pajareo de mal agüero, ojala no le hubiera
hecho caso antes. El que miente es el.
Drathamarle tira una cuchara de madera y el cuervo se espanta.
Dueño de la posada *Drathamar, cálmate. Ese maldito pajaro volverá
otra vez. Extranjero, son dos monedas de plata, cuatro si te unes al
festín. Aquí tenemos cerveza y aguamiel. Para comer tenemos sopa de
pollo, al punto de sal.
Drathamar: Jajaja. ¡Al punto de sal! Como todo en este maldito
pueblo. Ven aquí y tráete tu maldita piedra. ¿Sigues con esa manía aún?
Acudí desde Schleswig con una tropa de hombres hacia el puto templo. De
ese maldito agujero solo salí yo. Encima un maldito gusano me lleno de
acido. Tuve suerte y pude volver con lo puesto. En realidad ha sido un
milagro que aparezcas, ya me estaba quedando sin joyas que empeñar.
Quinlach: ¿Qué te parece si saldo ahora mismo mi deuda y lo
dejamos estar?
Drathamar: *Jajaja. De ninguna manera. *
Drathamar salta hacia el intentando pegarle un puñetazo y falla.
Quinlach desenvaina rápidamente su cuchillo y lo pone en el cuello de
Drathamar.
Dos mercenarios y un lagarto se levantan repentinamente de la mesa.
Dueño de la posada *No quiero ningún problema dentro de la posada.
Pagar lo que debéis e iros a pelear fuera.
Un caballero con armadura pesada se acerca hacia Drathamar y se lo
lleva. Hablando sorpresivamente con voz grave pero femenina y con un
marcado acento de Schleswig.
Liselotte *Vámonos de aquí mi Lord. Debe usted descansar. Le hemos
insistido muchas veces en que no sabe beber. Ahora a dormir la mona a la
cama.»
Quinlach se sienta en la barra y se guarda el cuchillo. Entrega cinco
monedas al posadero.
Quinlach Esto es por mi compañero, por mi y el resto por las
molestias. Sirvame por favor una cerveza, le prometo que no tardare
demasiado en bebermela.
Dueño de la posada *Si sigue bebiendo tanto va a acabar ciego, como
las bestias de las cuevas. Deberías haberlo visto antes de partir hacia
el bosque. Los pocos que vuelven siempre vuelven así de desesperados. Se
desgastan aquí hasta que vuelven para que se los trague ese sitio. No se
que es lo que le ha traído hacia aquí pero lo mejor que puede hacer es
largarse.»
El cuervo de repente vuelve otra vez a entrar por la ventana y se posa
en lo alto de la posada.
El otro caballero se acerca a Quinlach, un hombre curtido en cota de
malla.
Fergus Ya ha oído como esta todo. Por un módico precio puedo
servirle de escolta y asegurarme de que ese estirado no le molesta mas.
Desde que volvio de los bosques lo único que ha hecho es beberse toda la
cerveza del pueblo.
Quinlach Gracia, pero no, buen hombre. Acaba su cerveza de un
trago y se va sin disimular su prisa. Aquel mercenario no tenia un
acento de Schleswig pero era mejor huir y evitar que le pueda jugar una
mala pasada. Nunca hay que subestimar a los mercenarios desesperados,
son mas peligrosos que los que están bien alimentados y a salvo.
Visto lo visto va a tener que apresurar su partida y abandonar Saloburgo
con lo puesto . Aunque sigue dándole vueltas a quien es el hombre al que
debe dinero, su acento si le recuerda que había gente importante de
Schleswig entre sus deudores que ya intentaron dejarle claro a las malas
que pagaría su deuda y que lo tenían vigilado.
Nota del autor: epilogo
En esta escena no ha salido nada como estaba previsto de ninguna de las
formas.
El personaje a acabado la subtrama de ludopatía que podía ser una carga
a cambio de descubrirse un enemigo que felizmente esta demasiado
borracho para enfrentarse a el, evitando así el combate, claramente en
inferioridad.
Aquí ya nos separamos del hilo principal de la trama de la aventura ya
que al salir pitando del pueblo no podemos abastecernos.
Por curiosidad ha sido Mythic el que me ha indicado que Quinlanch debía
dinero a Drathamar que es un personaje secundario del modulo, un
mercenario a sueldo que se puede contratar.
Ha sido mediante una tirada de habilidad de presencia fallada que
Quinlanch no evita hacerse el loco con su carisma y encima no se acuerda
de la deuda, cosa que es importante a nivel económico. Con el sistema de
Antisocial las tiradas tienen un éxito, un éxito con un precio y un
fracaso rotundo.
Afortunadamente para Quinlanch cuando he preguntado a Mythic si
Drathamar estaba muy bebido y debido al contexto ha sido un si y
además.
Por motivos de la trama que no puedo revelaros ahora, digamos que a
Drathamar, por su fisionomía no tolera muy bien el alcohol y no sabe
medir.
El cuervo forma parte importante de la aventura pero su papel se limita
a lo habitual.
Por ultimo, el rumor que da el tabernero es totalmente falso y esta
sacado de las tablas de rumores de la aventura, pero Quinlanch en su
prisa por salir lo ha dado por bueno, cosa muy extraña en el debido a su
pragmatismo, lo he almacenado en la lista de conocimiento y es una rol
herramienta que usaremos mas tarde.
Escena 1
Nota del autor: prologo
El personaje sale abruptamente del pueblo debido a que sus deudores le
pisan los talones y eso significa que viaja sin provisiones y sin saber
a donde va ni tener ninguna información útil a parte de un rumor falso
del tabernero. De camino por el bosque deberá ocultar sus pasos e
intentar descifrar el mapa ahora que ya esta en la zona.
Revisando el ajuste de caos me doy cuenta que podría haber interpretado
que el personaje no tenía el control de la escena, pero salir tan airoso
de una encerrona así me parecía un milagro.
Esta es la primera escena que monté íntegramente usando el motor de
Mythic, ajustando el caos y tirando a ver el tipo de escena. En esta
ocasión la escena se desarrolla tal y como se plantea en la idea
principal.
Ajuste de Caos – 5 -> 4
El personaje tiene todo bajo control. Dando por hecho que el caos
inicial fue 5.
Escena esperada
El personaje sale al bosque a intentar descifrar el mapa para llegar al
lugar del tesoro mientras le pisan los talones los mercenarios locales.
Día 1 – Camino por el bosque
Ha medida que se va internando en el bosque Quinlach se da cuenta que no
está solo, el cuervo de la taberna le sigue.
Y si un animal como el cuervo le ha podido seguir el rastro, alguien con
experiencia podría hacerlo. Así que sin cundir el pánico, como ha hecho
tantas veces, se dispone a dar marcha atrás a sus pasos intentando leer
el terreno.
Y efectivamente, alguien esta siguiéndole, aunque le seria difícil saber
quien es, si sabe que es una única persona. Quien sea ha intentado
ocultar sus huellas con destreza, pero la experiencia de Quinlach ha
ganado.
Quinlach comprende que ahora mismo es peligroso consultar el mapa, así
que va a tener que intentar dar un rodeo para sorprender a su
perseguidor y ser el primero que ataque.
Pero Quinlach no es tan rápido y es el quien es sorprendido por un
rostro familiar.
Se trata del comerciante sospechoso que le vendió el mapa, con un
aspecto muchísimo mas fuerte físicamente que el día en el que le vendió
el mapa.
Comerciante sospechoso: Buenos días. No sabe usted la suerte que
ha tenido, la gente que le persigue es horrible siguiendo sus pasos.
Aunque sea tan descuidado. No se preocupe, ahora esta entre amigos.
Quinlach no sabe como reaccionar, es el mismo comerciante que le vendió
el mapa en la frontera. Es si, vestido con ropa de viaje y con un
bastón.
Quinlach: Creía que me había vendido usted este mapa porque
quería deshacerse de el.
Comerciante sospechoso: En realidad se lo vendí porque pensé que
era usted capaz de llegar al lugar. Insisto, esta usted entre amigos y
es necesario que nos apresuremos, porque los amigos que hizo en la
taberna del pueblo van detrás suyo. Por suerte son tan incompetentes que
hasta yo los he podido esquivar sin que se dieran cuenta. ¿Tiene el mapa
a mano? Bueno, no importa, tenemos que aligerar el paso si queremos que
esos gañanes no nos alcancen.
Quinlach*: *¿Eso significa que sabe localizar el sitio?*
Comerciante sospechoso: Obvio. Fui yo quien dibujo ese mapa.
Venga, vámonos antes de que esta maldita lluvia de sal nos oxide algo.
Ficha de nuevo personaje
Comerciante misterioso.
AGI: 0
PRE: 0
FUE: -1
RES: 0
- Baston 1D4
- Armadura de piel -1d2
Fin de escena
Ajustes de journaling realizados en mythic.
Preparación de la siguiente escena
Quinlach y el comerciante misterioso encuentran la entrada a Las Grietas
y descienden.
Escena alterada, Eliminar un carácter, los deudores de Schleswig,
aparecerán muertos en la entrada de las ruinas.
- Probabilidad reloj 1d6 de que se encuentren con los mercenarios.
Nota del autor: epilogo
Aquí sale a relucir mi oráculo modificado de Mythic, ya que a la
pregunta de que si le seguían los mercenarios salió un «no, pero». Ese
pero es que le seguía otra persona (el numero de personas salió con 1d4)
y esa persona al azar de la lista de personajes fue el comerciante
misterioso, que de todas formas debía de aparecer en la trama tarde o
temprano. Mythic estableció que el personaje debía de ser educado y
fuerte así que ajuste su dialogo a una persona que habla de usted y está
en buena forma.
Lo potente que es Mythic… El personaje a pasado de estar perdido y
perseguido a estar acompañado y orientado de forma perfecta.
Dado a que el personaje aparece oficialmente en la trama tuve que hacer
su ficha.
Escena 2
Nota del autor: prologo
En esta escena Mythic actúa y no nos deja seguir la escena prevista en
un principio y la altera eliminando a unos personajes muy importantes
del tablero de juego, unos deudores, que mágicamente aparecen muertos.
Esta es mas una escena de dialogo que de acción.
Ajuste de Caos – 4 -> 3
El personaje mantuvo el control en la escena previa.
Escena Alterada
Quinlach y el comerciante misterioso encuentran la entrada a Las Grietas
y descienden.
- Escena alterada: Eliminar un carácter, los deudores de Schleswig,
aparecerán muertos en la entrada de las ruinas. - Probabilidad de que se encuentren con los mercenarios.
Día 1 – Llegada al pasaje a las grietas
Quinlach y el comerciante misterioso van andando por el bosque a un paso
bastante rápido. El comerciante siempre va delante e indicando el
sendero, que a veces. Cada pocas horas paran para beber algo, descansar
y comprobar que nadie les sigue.
Comerciante sospechoso: No nos queda nada para llegar al pasaje.
Normalmente los aventureros con los que he podido hablar siguen un
sendero prefijado en el bosque, siguiendo unas cintas rojas. Nosotros
hemos ido por un sendero alternativo. Obviamente, como todos los
recovecos en este valle de sal, bajaremos por Las Grietas. Desde allí
llegaremos a nuestro destino. Buscamos una biblioteca.
Quinlach: ¿La Biblioteca Real? Espere, creo que no nos estamos
entendiendo, a mí me prometió bastante oro. Entiendo que se tomó la
licencia del elixir pero no soy un novato.
Comerciante sospechoso: No solo podemos llegar a encontrar ese
tomo, si no cosas aún más valiosas. Imagina la cantidad de conocimiento
que se esconde allí. Seguramente algo que nos sirva a ambos. De todas
formas me ha seguido sin negociar absolutamente nada…
Quinlach: No tengo nada que perder, aunque encontremos un libro
de recetas de cocina, me sirve. Pero le advierto qué no me voy a dejar
engañar tan fácilmente.
Quinlach y el comerciante misterioso llegan a un pequeño claro del
bosque, donde hay una verdadera sangría. Todo está bañado en sangre y
cadáveres.
Quinlach se da cuenta de que conoce a varios.
Mientras el comerciante hace guardia, Quinlach rebusca por los
cadáveres. Están todos corroídos y solo unos pocos tienen el rostro
visible, aquellos con algún yelmo completo. Y es en estos en los que
encuentra unas cuantas caras conocidas. Nobles de Schleswig a los que
debía bastante dinero. Viendo el estado de estos cadáveres se da cuenta
de la suerte que tuvo Drathamar al sobrevivir.
Comerciante sospechoso: Parece que está gente fue atacada por un
gusano de sal. Entre eso y la lluvia de sal no creo que podamos
encontrar nada aprovechable entre este amasijo de carne y herrumbre. Si
es así, vamos a tener que entrar a Las Grietas sin acampar porque esto
ha de ser un territorio de un gusano de sal. Además todos esos
mercenarios de la ciudad no creo que se atrevan a ir más allá viendo
está situación.
El comerciante se adentra en una grieta en el suelo en la que una rampa
llena de sal se convierte en una escalera muy gastada conforme la
oscuridad aumenta.
Una vez dentro los dos encienden una antorcha cada uno y la penumbra se
disipa levemente…
Fin de escena
Ajustes de journaling realizados en mythic.
Preparación de la siguiente escena
En esta sesión no me dio tiempo a preparar la siguiente escena. En la
siguiente sesión además de recapitular la serie, decidiré cual es la
siguiente escena (si mythic quiere).
Nota del autor: epilogo
En esta escena todo ha salido perfecto para nuestro protagonista. Fuera
de narración y teniendo en cuenta el factor de caos tan bajo, lance el
dado de uso para comprobar si iban a aparecer por sorpresa los
mercenarios porque vi la escena demasiado plana.
Posteriormente viendo que un gusano muy territorial y agresivo había
sido el responsable de la matanza de nobles tambien pregunte si aparecía
en escena y nuevamente se recibió un «No» plano. Hay que tener en
cuenta que mi versión del oráculo de mythic incluye un «No, pero»,
«No», «No y además» y un «Extremadamente No». Esto lo hace muy
impredecible aunque el personaje tenga las riendas de la situación.
Aún encontrándose los cadáveres los nobles de Schleswig siguen en la
lista por si hubiera algún superviviente. Para reforzar la presencia del
gusano en el territorio tiene entrada doble en la lista de personajes
así que tiene más probabilidad de aparecer que el resto.
Como nos adentramos en los dominios del Cantigaster, él tambien puede
aparecer en escena.
Como he dicho antes, no me dio tiempo a preparar la siguiente escena
pero sea como sea empezará la acción ya que los personajes se internaran
en el sistema gargantuesco y cavernoso de Las Grietas que esta plagado
de encuentros con enemigos. A diferencia con la superficie donde los
monstruos en teoría solo acechan de noche.
Escena 3
Ajuste de Caos -> 5
Escena esperada
FLASHBACK – Quinlach esta por las calles de Grift y es atacado por unos
matones de Schleswig a los que unos nobles les han ordenado darle un
susto. Al acabar la pelea el comerciante misterioso aparece y salva a
Quinlach.
Nota del autor: prologo
He elegido una escena de flashback en vez de seguir el curso de la
escena por dos motivos: 1. Establecer un combate a modo tutorial con mi
personaje para aprender las mecánicas. 2. Profundizar en la relación
entre el Comerciante Misterioso y Quinlach. En la siguiente escena ya
hay posibilidades reales de que haya encuentros con enemigos y no estoy
preparado para ello. Además me ha parecido muy forzado que Quinlach siga
al comerciante misterioso sin dudarlo solo por haber fallado una tirada.
Como la acción transcurre hace medio mes, me he permitido el detalle de
dejar el caos a 5 para este flashback. Además como se trata de un
flashbask no influirá en el caos de la trama actual.
Pensándolo bien, debería haber rastreado Mythic y Mythic Magazine a
fondo para saber que hacer con escenas de flashback tanto por teoría
narrativa como por mecánicas. Esta vez aprenderemos por las malas,
esperemos que salga bien.
Hace varios meses
Quinlach se llevo una mano a un bolsillo y toco una pequeña piedra chata
y redonda, bastante pulida, ya que era una piedra de río.
Quinlach llevaba una mala racha, los dados no salían como el esperaba.
No es que siempre le respondieran pero últimamente le habían dado la
espalda.
Huyendo de las deudas de su tierra natal Schleswig, con lo puesto y un
cuchillo había recabado en la frontera entre Grift y Tveland haciendo
algún que otro trabajo y no siempre legal.
Llovía suavemente y al girar sobre una calle ensimismado en sus
pensamientos de repente se dio cuenta que había llegado a un callejón
sin salida.
Al girar sobre sus pasos vio a tres personas que le cortaban el paso.
Una delante, con un fémur en la mano. Iban a por el. Sin mediar palabra
empezaron a atacarle. Quinlach desenvaina una daga.
Combate
Tirada de iniciativa
4+/1d6-> 1 -> Los enemigos atacan primero
1d6-> 5 -> Matón líder Schleswig
1d6-> 1-> Matón Schleswig 1
1d6-> 2 -> Matón Schleswig 2
ORDEN DE BATALLA
- Matón líder Schleswig
- Matón Schleswig 2
- Matón Schleswig 1
- Quinlach
Rondas de batalla
Ronda 1
- Matón líder Schleswig:
- AGI: 12+/1d20+2 -> 17 FALLO
- Matón Schleswig 2:
- AGI: 12+/1d20+2 -> 13 FALLO
- Matón Schleswig 2:
- AGI: 12+/1d20+2 -> 19 FALLO
- Quinlach:
- FUE :12+/1d20-2 -> -1 PIFIA
- El arma se cae al suelo y se pierde.
- FUE :12+/1d20-2 -> -1 PIFIA
Ronda 1
- Matón líder Schleswig:
- AGI: 12+/1d20+2 -> 11 ACIERTO
- Femur 1d4 -> 4
- Armadura 1d2-> 1
- Daño final 3
- Salud -1
- AGI: 12+/1d20+2 -> 11 ACIERTO
Los matones intentan golpear a Quinlach y a pesar que uno de ellos está
a punto de darle ni entre tres personas son capaces de acertarle.
Pronto se oye una voz de un peatón que grita pidiendo que se detenga la
pelea.
Quizás fue por ese segundo de desconcentración o por un golpe de mala
suerte, pero cuando va a golpear a uno de ellos con su daga, con gran
rapidez uno de los matones le responde golpeándole con un hueso en toda
la mano.
Un dolor punzante hace que la daga se escape volando de su mano lejos de
la refriega. Lo que aprovecha otro de los asaltantes para golpear por la
espalda a Quinlach que cae inconsciente al suelo.
Fin de escena
Ajustes de journaling realizados en mythic.
Ajuste de Caos – 5 -> 6
El personaje ha perdido el control de la escena. Dando por hecho que el
caos inicial fue 5.
Escena esperada
FLASHBACK – El personaje se despierta en un sitio seguro vigilado por el
comerciante misterioso.
Nota del autor: epilogo
Si la escena no hubiera sido de flashback estaría muerto. Esto es lo que
se conoce como Plot Armor.
Para que no cunda en pánico diré que hay una mecánica de seguridad en
Mörk Borg llamada Presagios con la cual poder repetir tiradas
La idea es que el comerciante misterioso le ayudará en el combate.
Debería haberlo hecho entrar en la 2da ronda y evitar así hacer luchar
al personaje desarmado.
Dejamos la escena en stand by para la siguiente.
En este módulo hay algo peor que la muerte, así que preguntemos si esta
el personaje muerto.
Pregunta está muerto: No, pero
Pregunta sobre reacción de hombre misterioso:
Apoyar noticias – Parcialmente vacío
Defender Sucesos – Felizmente misterioso
Respuesta de si tiene deuda: No.
Escena 4
Ajuste de Caos -> 5 -> 6
Escena esperada
FLASHBACK – El personaje se despierta en un sitio seguro vigilado por el
comerciante misterioso.
Nota del autor: prologo
Seguimos la escena de flashback con la recuperación de nuestro
personaje. Me he dado cuenta de que salgo el apelativo de «comerciante
misterioso » no hemos descrito a ese personaje que cada vez es más
importante.
Hace varios meses.
Cuando Quinlach vuelve en si le duele todo el cuerpo pero al menos está
entero.
Tiene su ropa y milagrosamente su bolsa de monedas está en su sitio y a
juzgar por su peso, entera.
Está tumbado en una cama de la que se reincorpora. Está en una
habitación y por la pinta del mobiliario puede que de una posada.
No está solo, hay alguien sentado en una silla cerca de la puerta. Su
cuerpo envuelto en una túnica marrón como la de un monje, igual que su
rostro.
Personaje envuelto en túnica: Veo que se ha despertado. No se
mueva mucho, al menos hoy debería permanecer en cama, ha recibido un
buen golpe.
A pesar del golpe y de la falta de memoria debido al mismo Quinlach
reconoce la voz como aquella que intento parar la trifulca.
Quinlach: Su voz me suena, usted estaba allí.
Personaje envuelto en túnica: Parecía que lo tuviera usted
controlado hasta que perdió el arma Dijo el hombre encapuchado mientras
sostenía una daga en sus manos.
Quinlach: Entonces estoy en deuda con usted
Personaje envuelto en túnica: Creo que ese es el problema, que
tiene demasiadas deudas que pagar y nada con lo que saldarlas. La verdad
que esos matones hicieron un trabajo limpio, le dieron un susto y no le
robaron ni una moneda. Quién sea que los haya mandado tiene interés en
que usted pague.
Quinlach: Entonces, ¿Qué se le debe a usted?
Personaje envuelto en túnica: A mí nada, en cuanto te recuperes
eres libre. No podía dejarle allí tirado. Bueno, le dejo descansar.
Estaría bien que pasara el resto del día durmiendo, aquí está en un
lugar seguro.
Y dejando la daga en una mesita de noche al lado de la cama se fue.
Nota del autor: epilogo
Parece mentira pero entre bambalinas se ha realizado una tirada de si/no
de Mythic muy importante. En este módulo hay algo peor que la muerte,
que no vamos a revelar.
La pregunta era esa y Mythic devolvió un «No, pero» que intérprete
cómo, está a salvo pero va a tardar en recuperarse unos días.
Posteriormente realice una pregunta de Significado con Acción y
Descripción sobre reacción de hombre misterioso:
Apoyar noticias – Parcialmente vacío
Esto quiere decir que apoya los rumores de que nuestro protagonista está
casi arruinado.
Defender Sucesos – Felizmente misterioso
En esta tirada el oráculo dice que el comerciante ve normal el incidente
de la deuda. Lo comentará como si le hiciera gracia y de forma
misteriosa. Esto último lo he interpretado con que no sabremos cómo ha
de pagar su deuda Quinlach.
Respuesta de si tiene deuda: No.
Fin de escena
Ajustes de journaling realizados en mythic.
Ajuste de Caos -> 6
Como ha sido una escena muy corta y sin acción por parte del personaje
voy a mantener el caos para la siguiente.
Escena esperada
FLASHBACK – Quinlach bebe una cerveza en una taberna con el comerciante
misterioso y este le vende su mapa a cambio de una parte del tesoro.
Escena 5
Ajuste de Caos -> 6
Como ha sido una escena muy corta y sin acción por parte del personaje
voy a mantener el caos para la siguiente.
Escena esperada
FLASHBACK – Quinlach bebe una cerveza en una taberna con el comerciante
misterioso y este le vende su mapa a cambio de una parte del tesoro.
Tirada de escena
6+/1d10 -> 7 -> Escena esperada
Nota del autor: prologo
En esta tercera y única escena de flashback que nos sirve como epílogo,
previo a una serie de escenas llenas de acción, por fin vamos a
descubrir como es físicamente nuestro comerciante misterioso y le
daremos un nombre. Aunque entraré en detalles más tarde, usaremos un
generador aleatorio de personajes de Cairn.
Hace un mes.
En una taberna en la frontera de Grift, Quinlach y el comerciante
misterioso beben una cerveza relajadamente.
Ya habían pasado unos meses desde que aquellos matones le asaltaran y
Quinlach había podido rehacer su vida.
Al igual que Quinlach, Theune Sunderman, que así se llamaba, también era
un adicto al juego y al igual que Quinlach el había estado tan arruinado
y desesperado como para planear una expedición al valle de sal en busca
de aventuras.
Nadie sabe los detalles pero Theune volvió con una pequeña fortuna.
Los rumores de la ciudad decían que se estaba volviendo a arruinar con
sus comercios y que recientemente había salido de la ciudad pero había
vuelto cuando sus deudores estaban empezando a calcular por cuántas
monedas de oro iban a pedir su cabeza.
Por lo que parecia había estado liquidando todos sus comercios y
negocios para saldar sus deudas y dejar la ciudad.
Quinlach sospechaba que la suya era una de ellas, pues además de
salvarle la vida aquella noche le había dado techo, le había encargado
algún que otro trabajo y le había apartado del juego.
Theune tenía una complexión robusta e imponente, con un rostro cuadrado
y siempre iba bien peinado. A pesar de que habla de forma muy educada
como si fuera un noble, a excepción de su pelo siempre viste muy
desaliñado y descuidado. Aunque es vengativo, mantiene una disciplina
férrea, lo que le ha valido tanto respeto como desconfianza. En general,
se le considera un tipo excéntrico.
Theune: Se que no te he contado nunca mucho de como llegue a
conseguir la pequeña fortuna que se me esta ahora agotando. Ahora que
veo que eres una persona de confianza, voy a compartir un poco de esa
información. De casualidad acabe en un pueblo de Grift llamado Saloburgo
huyendo de mis deudas. Me perdí por el bosque y acabe perdido a la vez
por Las Grietas. Allí encontré una biblioteca enorme. La famosa
Biblioteca Real, que se creía perdida. Bueno, aún se cree perdida. Me
lleve unos cuantos tomos de magia y los vendí en el mercado negro. Tuve
suerte y amase una pequeña fortuna que invertí en un pequeño comercio.
Mírame ahora, no es que esté en mi mejor momento, estoy yendo por
primera vez a menos, en vez de a mas. Así que aquí va mi oferta.
Recientemente he oído rumores de una magia que se guardaba en esa
biblioteca que convertía la sal en oro. Y aunque no exista y sea una
tontería, necesito que vayas a esa biblioteca y traigas mas tomos.
Eres una persona de fiar, te daré el mapa codificado por seguridad y te
adelantaras yendo hacia Saloburgo. Yo acudiré mas tarde para recibir mi
parte del botín o ayudarte. No puedo dejar mis negocios de un día para
otro. Partiremos el botín en dos. Además te daré bastante dinero para
costear el viaje y los suministros.
Nota del autor: epilogo
El personaje y la apariencia de nuestro Comerciante Misterioso la he
generado con un generador online basado en el juego Cairn que es el mas
completo y rápido que he visto para crear personajes. Si se quiere tener
un generador mucho mas completo, pero mas lento, para sistemas de
fantasía, yo recomiendo Aquelarre.
Esme Glass fue en su día un jugador empedernido, pero su suerte cambió.
De complexión robusta, con una marca de nacimiento en la piel, un
cabello lujoso y un rostro cuadrado, su apariencia es imponente. Habla
de manera directa y viste con ropas descuidadas, lo que refuerza su aire
peculiar. Aunque es vengativo, mantiene una disciplina férrea, lo que le
ha valido tanto respeto como desconfianza. En general, se le considera
un tipo excéntrico. Ha tenido la desgracia de ser degradado
recientemente. Tiene 31 años.
Escena 6
Ajuste de Caos – 3 -> 4
El personaje mantuvo el control en la escena previa.
Escena esperada
Quinlach y Theune se adentran en Las Grietas, buscando la entrada a La
Biblioteca Real. Theune conoce la ruta pero Las Grietas son un sitio
peligroso e impredecible.
Tirada de escena
4+/1d10 -> 5 -> Escena esperada
Nota del autor: prologo
En esta escena y con permiso de Mythic volvemos a la línea temporal
actual y seguimos las mecánicas de la aventura, esto ya se empezará otra
vez a parecer a un juego de rol normal.
Día 1 – Las Grietas
El paisaje de Las Grietas cambia drásticamente comparado con el de la
superficie. Por montón de agujeros se cuela la luz del sol y la sal del
exterior. Este es el reino de la sal y del acido. La temperatura es
agobiante, los labios se agrietan y las heridas escuecen. Conforme se va
descendiendo la oscuridad reina en un paisaje erosionado por el acido y
esculpido en sal. Hay incluso cristales de materiales que aún no ha
descubierto el hombre. Es un descenso a una realidad desconocida.
En Las Grietas, Theune lidera el grupo. Y es una suerte, porque el no se
dejo llevar por sus instintos y se aprovisionó bien antes de dejar
Saloburgo. Pero al estar Quinlach sin equipar, las provisiones no son
para tanto.
Entre los dos tienen 6 antorchas. Theune que encabeza la marcha es quien
porta una de ellas y guía al grupo. También tienen provisiones para 5
días que tendrán que dividir.
Según Theune están a 2 jornadas y deberían descansar al final de la
primera. Una vez dentro de la Biblioteca Real no tendrán tantas
oportunidades de tomarse un respiro. Ya dentro de Las Grutas es muy
improbable que los mercenarios de Saloburgo les den alcance.
Jornada 1
Tiradas de características
Por cada jornada el líder debe de tirar 4 tiradas de característica y
aplicar los fallos:
- FUE 12+ / 1d20 -1 -> 4 -> FALLO
- Cansado, uno de los dos pierde una pieza de equipo al azar:
- A Theune le cae una gotera de un acido en la armadura y
tiene que quitársela ya que esta inservible.
- A Theune le cae una gotera de un acido en la armadura y
- 1 antorcha menos -> 5 restantes
- Cansado, uno de los dos pierde una pieza de equipo al azar:
- AGI 12+ / 1d20 -> 15
- DUR 12+ / 1d20 ->8 -> FALLO
- La sal escuece la boca y agudiza el hambre. Entre los dos comen
1 provisión. - 1 antorcha menos -> 4 restantes
- 1 provisión menos -> 5 restantes
- La sal escuece la boca y agudiza el hambre. Entre los dos comen
- PRES 12+ / 1d20 -> 20
Evento – 4. Rarezas – 3. Perlas gigantes
En uno de los pasillos de este enorme laberinto hay unas ostras enormes
con perla brillando entre la oscuridad.
Una tirada de PRE para cada uno de 12 para ver si resisten a la
tentación de intentar arrancar una:
- Quinlach PRES 12+ / 1d20 +1 -> 11 -> Fallo
- Theune PRES 12+ / 1d20 -> 19
Quinlach, embobado por el gran tamaño de una de ellas y pensando en la
cantidad de dinero que podría sacar de una de ellas intenta probar
suerte, para ello tiene que pasar una tirada de 12 de Agilidad:
- Quinlach AGI 12+ / 1d20 +2 -> 12
De repente la ostra de la que Quinlach quería arrancar la Perla se
cierra con una velocidad y potencia digna de las mandíbulas de un
cocodrilo. Por suerte la destreza de Quinlach hace que retire las manos
y por un pelo se haya librado de poderlas haber perdido. Una sensación
de miedo recorre por el cuerpo de Quinlach que hace que no quiera ni
acercarse mas a esas columnas.
Theune entre risas comenta: Eso ha estado cerca. Es mejor que no toque
nada en este agujero salado o en el mejor de los casos perderá una mano.
Ahora en unos cuantos minutos acamparemos y descansaremos. Ha sido una
jornada agotadora.
Quinlach: Si, paremos, que ganas de salir de este agujero y solo
llevamos un día dentro.
Descanso y encuentros
Theune y Quinlach se preparan para descansar y dormir unas horas. Por
suerte ya comieron recientemente y no necesitan comer. Tampoco necesitan
curarse ya que a parte del cansancio no tienen herida ninguna.
Antes del descanso se tira tara eventos con un 1 en 1d6 -> 1 -> EVENTO
Encuentro: Gusano de sal
Justo antes de montar el campamento base, el suelo empieza a temblar
debajo de los pies de Theune y Quinlach. Un gusano de sal surge de la
oscuridad y los ataca:
Turno 1
- Gusano de sal: Embiste hacia Quinlach:
- AGI 12+ / 1d20 +2 -> 16 -> FALLO
- Quinlach: Se retira e intenta golpear con su ballesta:
- PRE 12+ / 1d20 +1 -> 17
- -1 Virote -> 19
- 1d8 -> 8 de daño:
- 1d6 Armadura de escamas -> 2 -> 6 daño
- 1d6 daño de armadura -> 6
- 28 HP Gusano -> 22 HP
- Theune
- FUE 12+ / 1d20 -1 -> 1 -> PIFIA
- El bastón de Theune se rompe.
Theune : ¡Huyamos de aquí, no tenemos ninguna posibilidad de
sobrevivir contra este monstruo!
Turno 2
- Quinlach: Intenta huir, el terreno es difícil y el enemigo
rápido:- AGI 14+ / 1d20 +2 -> 17 -> Quinlach huye.
- Theune
- AGI 14+ / 1d20 -> 18 -> Theune.
Los dos protagonistas huyen pero el gusano les persigue.
¿Se pierden?
No pero: Traicionar tactica, ruidosamente familiar
¿Es el gusano? No
Tirada en personajes: Posadero
Posadero: ¿Pero que cojones estáis haciendo aquí?
Theune : ¡Corra insensato! ¡Nos está persiguiendo un gusano!
¿Sabe el Posadero que aquí hay gusanos?
Si Excepcional
Luchar Riquezas – Interesantemente descolorido
Posadero: ¡Seguirme!
El Posadero corre hacia una escalera de mano y sube por ella. El grupo
le sigue.
Al subir por la escalera acaban en un sótano.
Posadero: El gusano no nos seguirá hasta aquí. Este no es su
terreno de caza. Nunca vienen por aquí, habéis tenido que montar un
ruido de cojones.
Theune : Si nos deja descansar aquí una hora para que el gusano se
vaya volveremos a bajar por donde hemos venido. Nada de preguntas. Tanto
si llegamos a nuestro destino en Las Grietas no volveremos a su posada a
no ser que vayamos a gastar dinero. No tocaremos su alijo, no nos
interesa. Cómo gesto de buena fé podemos pagarle.
Posadero: *No hace falta, no se a donde queréis ir, pero si volvéis
a huir de un gusano no hagáis ni un solo ruido. Aquí la gente que entra
en Las Grietas no vuelve o vuelven locos. Al menos tú y tu compañero
sois generosos con las monedas. *
Fin de escena
Ajustes de journaling realizados en mythic.
Ajuste de Caos – 4 -> 5
El personaje ha tenido el control de la escena. A pesar de que deberían
haber logrado llegar a la entrada de la Dungeon van a llegar en 2
jornadas como estaba previsto.
Escena esperada
Los personajes realizan la ultima jornada para llegar a las puertas de
la Biblioteca Real.
Nota del autor: epilogo
Esta escena ha sido una escena realmente completa. Hemos usado las
mecánicas de exploración de la aventura, hemos encontrado una rareza que
casi nos amputa una mano, hemos tenido combate y hemos tenido un giro de
guión típico de Mythic.
El plottwist de que llegan al sótano de la posada ha sido gracias a un
oraculo de Mythic que no se si esta bien implementado pero que me ha
encantado el resultado.
Escena 7
Ajuste de Caos – 4 -> 5
El personaje ha tenido el control de la escena. A pesar de que deberían
haber logrado llegar a la entrada de la Dungeon van a llegar en 2
jornadas como estaba previsto.
Escena esperada
Los personajes realizan la ultima jornada para llegar a las puertas de
la Biblioteca Real.
Tirada de escena
5+/1d10 -> 2 -> Número par, debajo de caos -> Escena interrumpida.
Tirada de escena interrumpida
Tirada de Focus – 94 – Contexto Actual
Confiar protección / Incesantemente débil
Crear oficial / Valientemente Fuerte
Nota del autor: prologo
En esta escena Mythic va a hacer que descorramos el velo y que ciertos
personajes revelen su verdadera naturaleza.
Día 1 – Sótano de la posada
Al rato de ausentarse, el posadero bajo a Quinlach y Theune una jarra de
cerveza y una ración que comieron con hambre. También trajo un par de
mantas.
Posadero : Se que andar por Las Grietas hace que una persona pierda
la noción del tiempo. Está atardeciendo. Os he traído estás mantas por
si queréis pasar aquí la noche.
Quinlach y Theune dormían profundamente. Aquella cerveza tenía algo más
que alcohol.
En la oscuridad de la noche 5 personas con túnicas y encapuchadas
entraban en una taberna cerrada por dentro recibidas por el posadero.
Y de la oscuridad de la noche, a través de la oscuridad de la taberna
cerrada, con las sillas sobre las mesas y los taburetes encima de la
barra, pasaron a la oscuridad de la escalera que conducía al sótano y
tras ella a la oscuridad del sótano donde Quinlach y Theune dormian.
El posadero se dirigió a una de las figuras encapuchadas:
Posadero : Tal y como quedamos aquí están. Les eché el polvo que me
disteis en la cerveza. Parece que están fritos.
El encapuchado contesta.
Encapuchado : Con esa luz no veremos nada. Iluminemos con la luz de
la verdad, con la luz de los basiliscos
Ilumina la habitación con una antorcha hecha de metal plateado y cuya
luz es blanca.
- Theune PRE 16+ / D20 -> 10 -> Fallo
De repente Theune se despierta y empieza a gritar, sus chillidos pasan
rápidamente de humanos a un ruido sobrenatural, como si el grito fuera
grave y vienera de una habitación cerrada.
Su cara y su cuerpo de repente se empiezan a convertir en un cieno verde
revelando su verdadero aspecto, un Lartofar, un ladrón de cuerpos nacido
en la noche de los tiempos.
¿Escapa el monstruo por la trampilla?
Si y además
Luchar / Emoción
Imprudentemente/ Roto
El espectro visiblemente debilitado por la combinación de la droga y la
magia sagrada consigue huir con sus ultimas fuerzas por la trampilla por
donde llegaron. Para ello lanza sobre la habitación una explosión de un
cieno negro y ácido.
Quinlach en su estado no lo puede evitar y recibe 1 punto de daño
quedando a 1 de vida y despertando al instante del shock.
- Posadero : AGI 12+ / D20 -> 1 -> PIFIA
- TEN 14+ / D20 -> 14
- Milagrosamente el Posadero logra cubrirse la cara con las manos.
Sus brazos y sus manos quedan en carne viva con quemaduras muy
graves.
- Encapuchado líder: AGI 12+ / D20 -> 2 -> Falllo
- Recibe 1 de daño y su túnica queda deshecha.
- 9 HP
- Encapuchado 1: AGI 12+ / D20 -> 2 -> Fallo
- No recibe daño pero sus ropas quedan inservibles
- Encapuchado 2: AGI 12+ / D20 -> 19 -> Esquiva
- Encapuchado 3: AGI 12+ / D20 -> 13 -> Esquiva
- Encapuchado 4: AGI 12+ / D20 -> 11 -> Fallo
- No recibe daño pero sus ropas quedan inservibles
Con el Lartofar gravemente herido y huido por la trampilla, el
inquisidor y sus ayudantes se centran en curar las grabes heridas del
posadero.
También atan a Quinlach, al que cuando despierte van a aplicar un severo
interrogatorio para que confiese, pues al no reaccionar a la llama
purificadora es sin duda humano.
Fin de escena
Y aquí acaba la primera parte de esta partida. Espero que os haya
divertido tanto leerla como a mí jugarla.
Existe una posibilidad en Corona de Sal de que un personaje NPC sea en
realidad un Lartofar, un espectro muy antiguo que hace renacer a los
muertos y que conserva sus recuerdos. Estos espectros engañan y se
aprovechan de los aventureros para poder entrar en los dominios del
Cantigaster, algo que ellos no pueden hacer. En el peor de los casos el
aventurero muere y lo suplantan, no tienen nada que perder en rondar por
esos lugares.
Este secreto os lo he tenido que ocultar como máster por el bien de la
narración, espero que podáis perdonarlo :).
Al final no hemos podido llegar a la entrada de la mazmorra del One Shot
pero que siembra las bases de una campaña un poco más amplia.
En la siguiente temporada veremos si Quinlach sobrevive al duro
interrogatorio de la inquisición y si la aventura se redirige a la
Biblioteca Real o hacia otro sitio.